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[Chronique de ChaOs] résumé des parties

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[Chronique de ChaOs] résumé des parties

Message par docseb » Ven Juil 29, 2011 11:30

Tout commença dans la vallée des Morviants...

A cheval entre le Salthar et la Burgonnie, une large bande de marais et de steppes s’étend au pied des Sinistérias. Battue par les vents et les pluies, cette région est habitée par des gens obnubilés par la mort. Chaque village y a une véritable nécropole, les cultes locaux ne parlent que des esprits, du néant. Les mentalités y sont tristes et austères. Là, les maisons sont hantées, les terres sont hantées, les habitants sont hantés. De loin en loin surgissent des spectres du passé, vestiges fantomatiques d’anciens champs de bataille ou de cités maudites et abandonnées. Très renfermés, les habitants vivent souvent en autarcie, et certains n’ont vu ni voyageurs ni même un habitant du village le plus proche depuis des générations.
Et pourtant, depuis quelques jours, de nombreux voyageurs s'y sont retrouvés... ou perdus...
Heureusement, une petite auberge nommé "au cercueil moite"', mal dimensionnée pour une telle affluence, reste ouverte pour accueilir tout ce beau monde.
Maître Tastelune vous y sert une bière au bon goût de marais et de tourbe...
Je mets mes pieds où je veux... Et c'est souvent dans la gueule!
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Re: [Chronique de ChaOs] Background et éclaircissement

Message par docseb » Mer Août 17, 2011 17:15

Résumé de l'épisode précédent...
On y retrouve:
    - Makdenael, un druide de la foret de Baomwalth, venu rependre la bonne parole dans la vallée des Morviants;
    - Froppi Girouette, un barde gnome venu de Krönberg pour se cacher d'un passé trouble. Il travaille pour « divertir » les habitués du « cercueil moite »;
    - Alvadeir, un autre barde à la couleur de peau étrange, qui fuit une mauvaise rencontre avec des lutins et un cirque à la cité de Drax;
    - Liriel, une oracle elfe noire, évadée du cirque grâce à des lutins farceurs et surtout grâce à l'intervention d'Alvadeir et de Torin;
    - Torin, un nain moine du lotus, apportant la paix autour de lui. Il arrive de Drax portant un médaillon des lutins. Il a été envoyé par les lutins à la poursuite de Liriel, son code de l'honneur lui interdisant de refuser un ordre direct d'un représentant du roi.
Alors que Torin prévient Liriel que des ennuis pourraient intervenir à la fin du repas, une troupe de barbare entra bruyamment dans la taverne. Quelques instants après, les lutins à la poursuite de Liriel entrèrent à leur tour.
Pour se débarrasser des lutins, Liriel décide d'entamer une danse sensuelle sur la table des barbares avinés en susurrant à certains que les lutins veulent s'en prendre à la dame. En moins de temps qu'il n'en faut pour dire ouf, une bagarre débute entre les barbares et les lutins.
Cependant quelques instants plus tard, des tentacules de pierre traversent le sol de la taverne et viennent s'en prendre à tous les occupants. Le combat est inévitable. En quelques instants de nombreux belligérants sont hors de combat alors qu'à chaque fois qu'une tentacule est coupée, deux autres viennent prendre sa place.
Alors que la fuite semble plus que nécessaire, un étrange véhicule perce à son tour le sol de la taverne. En sort un étrange énergumène à la chevelure blanche en bataille. « Nom de Zeus, que se passe t'il ici? Vite, entrez dans mon Kwaliscaphe si vous voulez vous en sortir! »

Quelques instants plus tard, tous les aventuriers se trouvent à l'intérieur de la foreuse poursuivie par le kraken géant. S'y trouve aussi Tastelune et sa femme, quelques lutins et barbares.
Alvadeir et Makdenael se positionnent à des postes de combat, dont Magdenael ne comprend absolument pas le fonctionnement... Alvadeir s'en sort,mieux.
Une course-poursuite s'engage entre le Kwaliscaphe et le Kraken à travers les roches et les minéraux. La machine est secouée en tous sens dans un concert de crissements inquiétants. Le monstre finit par abandonner la chasse mais, sous l'effet de l'énorme pression, l'engin s'emballe et continue sa folle plongée pendant d'interminables instants. Kwalish en profite pour se présenter et expliquer ce qui l'a amené ici. Il s'agit du maginventeur de sa majesté le roi Drogon. Il est à la recherche d'un fabuleux monde souterrain: « Car oui Messieurs, je vous l'affirme, il existe un royaume au centre de la terre ! Mon voyage en sera une brillante démonstration ! »
Soudain, dans un ultime craquement, la machine perce la voûte d'une gigantesque caverne et, après un court vol plané, vient s'écraser sur un rivage basaltique.
Lorsque les aventuriers reprennent connaissance, ils contemplent, baignant dans une lueur écarlate, une immense étendue de lave secouée par les sursauts de formidables geysers de flammes. Tout autour, d'énormes blocs de granit noir viennent s'effondrer dans la roche en fusion. Kwalish est en train d'examiner sa machine d'un air satisfait. Elle a bien résisté mais elle est en panne sèche... Fonctionnant aux cristaux de quartz, il lui en faudrait une dizaine de kilo pour pouvoir remonter à la surface.

Pour aider les aventuriers à en trouver, Kwalish fait appel à Archibald, un esprit follet à l'étrange propriété d'être sensible aux émanations de quartz. Malheureusement pour les aventuriers, Archibald est aussi très grossier et ne supporte pas d'apporter son aide à des minables pareil...
A travers une suite de couloirs, de grottes et d'étendues de lave, Archibald les guide. Les grandes faculté de perception des aventuriers les aident à éviter quelques pièges et notamment des mantes obscures ressemblant fortement à des stalactites ou encore une vase grise, dissimulée en flaque d'eau, qui a tout de même été combattue. Au fond d'une grotte, les aventuriers font la macabre découverte du corps de Saknussen, portant le même genre de vêtement que Kwalish (peut être un confrère). Une autre caverne contient « un rocher qui chante ». Ce « bébé » a perdu ses parents et se prend rapidement d'affection pour Liriel qui prend le temps de le calmer. Non loin, de là, une étrange créature bloquée prêt d'un gouffre, parlant le géant, prie le groupe de faire taire le bébé caillou, il en a marre, il ne peut plus supporter ses chants.
Enfin, dans une vaste grotte irradiant une lueur bleuâtre, où de nombreuses galeries se rejoignent, un formidable paysage de cristaux translucides reflète la moindre lumière. Au centre, un énorme gisement de quartz. Soudain, il s'éclaire d'une intense lueur intérieure… et se soulève ! Entièrement caparaçonné de cristaux de quartz, la créature est un croisement improbable entre un iguane monstrueux et un concasseur gigantesque, à la puissante mâchoire plate et encombrée de débris minéraux et la queue hérissée d'épines rocheuses.
Sans combattre, les aventuriers arrivent à récupérer du quartz, ainsi que le corps d'Alvadeir, qui a tenté d'approcher la bête sans succès.
Le retour jusqu'au Kwaliscaphe se passe sans soucis, même si une impression d'être observé/suivi ne quitte pas les aventuriers...
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Re: [Chronique de ChaOs] Background et éclaircissement

Message par docseb » Lun Sep 12, 2011 13:28

Arrivé au Kwaliscaphe, un étrange calme règne sur le campement. Pas d'agitation, ni de la part de Kwalish, ni de la part des barbares, encore moins de la part des lutins... Après une inspection furtive des lieux de la part de Torin, plusieurs corps de barbares sont trouvés à l'intérieur du Kwaliscaphe. Le corps de Tatelune est aussi retrouvé dans un coin, prêt du corps de sa femme, qui dans un dernier souffle, murmure « ils voulaient... Kwalish... vivant... ». Par contre, aucune trace des lutins, et encore moins de Kwalish...
Une petite cérémonie a lieu en l'honneur des barbares et leurs corps sont jetés dans la lave. Le campement est ensuite dressé dans le Kwaliscaphe, une fois celui-ci remis en ordre.
Magdenael profite du temps de mise en place du campement pour jeter un oeil autour du Kwalliscaphe. Des traces de petits pieds traînant visiblement un corps sont trouvés.
Après s'être reposé, les aventuriers partent sur les traces laissés très probablement par les lutins. Au passage, ils découvrent avec horreur que les restes de quelques corps jetés dans la lave quelques heures auparavant ont été récupérés et mangés. D'ailleurs, pendant les rondes, plusieurs aventuriers racontent avoir ressentis une présence autour du kwaliscaphe.
Les traces mènent jusqu'à une sortie de cette immense grotte. Le chemin monte et serpente dans un boyau qui se resserre au fur et à mesure de l'ascension. Il est bientôt nécessaire d'escalader alors que la chaleur monte petit à petit dans le boyau. Soudain, un grondement et une secousse se font sentir. Un gros nuage de fumée remonte le boyau, annonçant l'arrivée d'un gros problème. L'ascension s'accélère. Certains s'en sortent mieux que d'autre et l'utilisation des pouvoirs de chacun allié à un bon esprit d'équipe permet à tout le monde de s'en sortir avec le minimum de dommage. Ainsi, au dernier moment, une grosse vague de lave arrive à proximité du groupe sans créer de problème supplémentaire.
Le temps s'étire interminablement, jusqu'à ce que la sortie apparaisse enfin. Les parois du tunnel s'élargissent, baignées d'une douce lumière, tandis qu'une brise délicate vient caresser les cheveux. La surface n'était peut-être pas si loin, après tout. Le tunnel débouche sur un promontoire rocheux surplombant une vallée gigantesque : il fait nuit, la chaleur est accablante, et sous la voûte céleste piquetée d'étoile s'étire à perte de vue une stupéfiante jungle phosphorescente. Loin au nord, un volcan jaillit du labyrinthe végétal pour teinter la nuit de lueurs crépusculaires. En contrebas, un sentier descend entre les fougères opalescentes. Il conduit tout droit au coeur de cette vallée perdue, où plane le parfum du commencement des temps…
Suivant la piste mystérieuse, les aventuriers s'enfoncent dans la touffeur moite de la jungle. De part et d'autre du sentier, certains arbres séculaires déploient de gigantesques ramures phosphorescentes, constellées ça et là d'étranges fleurs lumineuses. Autour d'eux, les ténèbres emplies du chant des grillons résonnent de caquètements et de cris gutturaux. Parfois, les voix de la jungle se figent et l'on perçoit le claquement d'invisibles ailes de cuir, au-dessus des arbres…
Au bout de quelques mètres, les aventuriers font une macabre découverte: 4 corps de lutins se trouvent au milieu du chemin. En s'approchant, Magdenael découvre que les corps sont recouverts de moisissures jaunes. Afin de jeter un oeil de plus prêt, Alvadeir s'approche un peu trop et les spores des moisissures libèrent un nuage orange et âcre. Ce nuage vient déposé des spores sur les visages des 2 aventuriers qui ressentent un fort affaiblissement (perte de points de constitution).
Le corps de Kwalish, par contre, n'est toujours pas visible. Cependant, de nouvelles traces sont trouvées, s'enfonçant plus profondément dans la jungle.
Après plusieurs heures de marche harassantes, un profond silence s'abat soudain sur la jungle. L'instant d'après, une poignée de sauriens élancés traversent le sentier en filant comme des flèches.

Provenant de la même direction résonnent alors d'effroyables craquements de branches : quelque chose de gigantesque est en train d'approcher, attiré par l'odeur de la viande fraîche… Les aventuriers tentent alors de se cacher tant bien que mal pour fuir ce terrible prédateur... sans succès. A peine arrivée, le gigantesque dinosaure approche sa tête de Froppi Girouette, prêt à l'avaler en une gorgée. Le gnome, sans se démonter, l'interpelle et lui précise que son repas s'est enfui de l'autre côté... Interloqué et surpris de trouver une si petite créature capable de lui parler, le Gorgosaure continue son chemin à la poursuite des rapides Deynonichus. Ouf!

Après plusieurs heures de marche supplémentaires, les aventuriers ont besoin de repos. Les traces sont de plus en plus difficiles à suivre et demandent de plus en plus de travail au druide pour les débusquer. Un campement s'organise. Durant une ronde de nuit, le groupe est réveillé par le garde de faction car un groupe d'araignées géantes s'approchent un peu trop dangereusement du camp. Le combat n'est pas trop difficile même si le venin inoculé à chaque morsure semble très puissant. Résultat: Alvadeir, décidément peu chanceux lors des phases de combat, fini l'altercation quasiment sans force.
La nuit n'étant toujours pas terminé après ses longues heures dans la jungle, les aventuriers commencent à se douter qu'ils n'ont finalement pas tout à fait rejoint la surface...
Quels nouveaux dangers recèlent encore ce monde hostile? Où se trouve Kwalish, seul capable de faire redémarrer le Kwaliscaphe?
Réponse, peut être, au prochain épisode!
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Re: [Chronique de ChaOs] Background et éclaircissement

Message par docseb » Sam Sep 17, 2011 23:04

A peine remis de leur combat et après avoir nettoyer les blessures infectées d'Alvadeir, les aventuriers entendent un vrombissement/bourdonnement/craquement qui approche du campement. Quelques instants plus tard, une nuée de mille-pattes traversent le campement. Heureusement, Lyriel prend soin d'Alvadeir en s'envolant avec lui alors que Torin grimpe à un arbre et que Makdenael et Froppi se sont enfuis dans la jungle. 10 minutes plus tard, il ne reste plus qu'une trace à travers la jungle, large de quelques mètres. Le campement a été ravagé et l'équipement laissé sur place n'existe plus. Dans le carnage, Froppi récupère le couvre-chef de Saknussen.
Désemparé, les aventuriers arrivent tout de même à construire un nouveau camp et à trouver le sommeil.
A leur réveil, les aventuriers retrouvent non sans peine la trace de ceux qui ont enlevés Kwalish. Les traces sont de plus en plus difficiles à suivre, tout en sachant que désormais, une partie de la journée doit être dédiée à la recherche de nourriture, les rations ayant disparues au passage de la nuée de mille-pattes.
Froppi profite de la présence de singes pour leur demander de la nourriture. Les singes trouvent ça très drôle de lancer des fruits au pauvre gnome qui se fait recouvrir en quelques secondes. Pendant ce temps, Torin est appelé par une créature dans les fourrés alentours, lui parlant en Géant et lui demandant de lui laisser le gnome. Makdenael profite de la courte discussion entre le nain et la créature pour contourner le fourré et atteindre la créature par le flanc. Hélas, le troll décèle l'avancée du druide et le charge sans sommation. Le combat est difficile mais Froppi reprend ses esprits et enchante le troll en l'obligeant à avoir un Fou rire. Le groupe décide alors de s'enfuir. La course est complètement désordonnée. Alvadeir est malheureusement laissé à lui même et quasiment oublié dans la course.
Alors que Makdenael rejoint Liriel dans sa course, ils tombent tous les deux dans un piège. Torin et Froppi arrêtent leur course pour les aider à sortir mais sont vite encerclés par des petites créatures poilus les menaçant de lances rudimentaires.

Avant d'être remonté, Makdenael voit un cadavre au fond du trou. Ce cadavre porte le médaillon d'un druide renégat qui avait été poursuivi dans la foret de Baomwalth et livré au baillis saltharite alors qu'il était encore un jeune druide en devenir.
Que fait ce druide ici?
Les aventuriers sont ligotés et attaché à des perches. Le chemin est long et dure plusieurs heures, dans une position très inconfortable.
Ils arrivent au pied d'un pic rocheux (celui aperçu à la sortie de la grotte avant d'entrée dans la jungle). Ce pic est constellée d'habitations troglodytes. Au pied du pic rocheux, de petits enclos abritent des animaux ressemblant à des chèvres à carapaces. De petits champs ainsi que des arbres à fruits sont aussi visibles alentours.
Les aventuriers sont placés dans une grotte. Leur équipement est disposé au fond de celle-ci.
Quelques instants plus tard, un halfelin, aux vêtements élimés et au large chapeau de paille, entre dans la grotte.
Artaxerxès est un mage qui a été dénoncée par un lutin à une instance de surveillance magique du Salthar (nommée Arcania). Fait prisonnier, il a été envoyé dans cette jungle prison il y a environ 10 ans. Il explique que de nombreux autres utilisateurs de magie s'y sont retrouvés enfermés, cherchant à s'échapper par tous les moyens. Une fois que ces "magiciens" se sont rendus compte que le "chacun pour soit" était vraiment trop dangereux (de nombreuses personnes sont mortes en tentant de survivre seul dans cette jungle inhospitalière) de petits clans se sont formés. Rapidement, une guerre éclata entre ces clans pour détenir les grottes les plus sûres, les points d'eau facilement accessibles, les arbres fruitiers, etc. Cette guerre fit des ravages.
Il ne doit rester au maximum 10 utilisateurs de magie dans cette jungle aujourd'hui. Pour une raison inconnue, cette jungle n'a pas été alimenté en prisonniers depuis longtemps (4 ans, environ...).
De son côté, Artaxerxès a réussi à survivre en s'alliant à un petit groupe d'utilisateurs de magie. Malheureusement, tous les membres du groupe périrent les uns après les autres et il se retrouva seul il y a quelques mois. Autant dire que la vie a été très dure!!!
Il a été recueilli par cette tribu d'autochtones (nommés "Gnop", en tout cas c'est le mot qui a été utilisé pour se définir) depuis peu.
Il s'est bien intégré et participe à la vie du village. Seul élément notable, le village subit des raids d'élémentaires de feu et de végépygmés visant à kidnapper des gnops. Les Gnops n'étant pas des guerriers et n'ayant aucune connaissance en tactique ou encore technique de combat, ils n'ont pas l'air de considérer cette menace à sa juste valeur.
Après plusieurs minutes de discussion, Artaxerxès retourne voir le « chef » politique/guerrier de ce village afin de plaider la cause des aventuriers. Il aperçoit un nouvel humanoïde attaché être amené directement dans la grotte du chaman de la tribu.
Un peu plus tard, le chaman demande à discuter avec Artaxerxès afin de savoir qui est cet être étrange à la couleur de peau métallique et salement blessé.
Artaxerxès arrive à obtenir que les aventuriers viennent aider le nouvel arrivant avec leur pouvoir.
Ceux-ci sont surpris donc de découvrir Alvadeir, l'épaule visiblement amoché par le troll.
Les actions combinées de Makdenael et Liriel permettent de stabiliser l'état d'Alvadeir ainsi que de lui redonner un peu de force et de vie.
Les Gnops étant reconnaissant, ils libèrent les aventuriers qui peuvent rester vivre dans la grotte où ils ont été amenés.
Mais pourquoi sont ils reconnaissants?
C'est le chaman qui apporte quelques explications (traduites par l'intermédiaire d'un sort de compréhension des langages, lancé par Artaxerxès):
il y a de cela plusieurs générations (d'après le calcul des aventuriers, environ 1 siècle), la terre des Gnops était blanche, froide et inhospitalière. Un jour, une montagne ressemblant à celle qu'habite désormais les Gnops est descendue du ciel et à traverser la terre. Du haut de cette montagne, un être lumineux, charismatique et métallique est sortie et à proposer au bon peuple Gnop de le suivre vers un endroit moins hostile où ils pourraient s'épanouir. La plupart le suivirent à travers les terres froides jusqu'à atteindre une mer de feuille. Après avoir traversé cette forêt gigantesque en repoussant de nombreux périls, les gnops arrivèrent devant les portes des mondes. Ils en traversèrent une et se retrouvèrent dans les grottes sans leur guide. Après plusieurs jours, semaines ou mois, ils arrivèrent ici et virent en ce lieu (le même pic montagneux) le paradis promis par leur guide.
Ils habitent ici depuis, vivant en harmonie avec la nature alentour, même si ils ont conscience qu'il ne s'agit pas d'un endroit sans danger.
Durant la semaine suivante, les aventuriers s'intègrent peu à peu à la société Gnop. Ils gardent tout de même à l'esprit le pourquoi ils se trouvent ici: récupérer Kwalish. En parlant à Artaxerxès,les aventuriers apprennent un peu plus sur les attaques des végépygmées. Ceux-ci viennent faire des rapts de Gnop à peu près tous les mois. Ils n'attaquent que quelques minutes, laissant des élémentaires de feu dispersés les groupes de Gnops,; permettant aux végépygmées d'attraper les gnops isolés. Ces attaques ont l'air de venir du volcan...
Après quelques jours d'attentes, une attaque a lieu. Les aventuriers défendent le village en détruisant « facilement » la dizaine de végépygmées présente. Ils en profitent aussi pour s'essayer contre un élémentaire, défait lui aussi assez rapidement.
Les Gnops, galvanisés par cette victoire, accepte d'aider les aventuriers dans leur idée d'attaquer le volcan et de récupérer, peut être, Kwalish.
Les Gnops sont d'ailleurs d'une grande aide pour s'orienter dans la jungle et voilà la petite armée rapidement au pied du volcan.
Là, ils font la connaissance de Zorazaane, sorcière puissante d'après Artaxerxès. Elle arrive en volant au dessus d'une troupe de végépygmées, regroupée au pied du camp de travail extérieur.
Elle demande aux aventuriers la raison de leur présence en ces lieux et semble surtout intéressée par leur lien avec Kwalish. Torin lui explique qu'ils ne le connaissent pas plus que ça mais qu'il sait que Kwalish a besoin de quartz pour redémarrer sa machine. Après cette révélation, Zorazaane semble avoir obtenue enfin ce qu'elle cherchait. Elle n'a donc plus besoin de ces aventuriers curieux et encore moins de Gnops rebelles. Les végépygmées chargent donc la troupe. Le combat est féroce et les aventuriers protègent de leur mieux les gnops face aux quelques élémentaires présents.
La présence des aventuriers avantagent grandement face aux faibles végépygmées. Ainsi, une fois les élémentaires défaits, la bataille tourne largement en faveur des Gnops. Des alliés précieux sont donc libérés dans le camp de travail extérieur et la bataille se répand dans tout le volcan.
Les aventuriers en profitent pour partir à la poursuite de Zorazaane.

1: camp de travail extérieur: des Gnops y travaillent surveillés par des élémentaires de feu.
2: camp de travail intérieur: dans la fournaise du volcan, les esclaves Gnops extraient des profondeurs le métal nécessaire pour la fonte et l'élaboration de la Machine de Zorazaane. Juste au-dessus, les laboratoires donnent directement à l'intérieur du volcan.
3: salle des interrogatoires. Zorazaane torture elle-même un Kwalish pantelant. Obsédée par l'idée de regagner la surface, elle veut connaître les secrets de la propulsion du Kwaliscaphe pour sa propre machine. La pièce, encombrée d'une multitude d'objets étranges, s'ouvre aussi sur le cratère.
4: appartements de Zorazaane. Vaste pièce dépouillée éclairée par les lueurs de la Machine et de petits braseros disséminés, elle ne contient que quelques meubles de lave refroidie et un amas impressionnant de traités d'ingénieurie.
5: la Machine. Dressée vers la surface comme une fusée gigantesque, elle rappelle étrangement le Kwaliscaphe. Immobile dans sa rampe de lancement, elle grouille de Gnops affairés dans le claquement des fouets et les ordres hurlés par leurs geôliers.

C'est ainsi dans la salle d'interrogatoire que les aventuriers retrouvent Zorazaane en train de torturer ce pauvre Kwalish. L'entrée de la salle est gardée par un gigantesque élémentaire de feu, ce qui n'empêche pas Torin de foncer à travers cet obstacle pour s'attaquer directement à la sorcière. Aider par Artaxerxès à distance, ils arrivent rapidement à gravement blesser la sorcière bien qu'elle ait aussi eue le temps d'envoyer un éclair particulièrement meurtrier pour Torin qui tombe inconscient en même temps qu'il délivrait le coup final. De leur côté, liriel et Froppi aide Makdenael contre l'élémentaire de feu. Le combat est âpre et ce n'est qu'à force de courage (et de soin magique sur Makdenael pour tenir face à la créature) que les aventuriers sortent victorieux de ce terrible face à face.
La victoire n'est pas totale car de nombreux Gnops sont mort dans la bataille et les aventuriers eux mêmes sont terriblement blessés. De plus, dans la salle de torture, Liriel reconnaît le médaillon de Sarenrae porté par un être en décomposition avancé. Cette sorcière avait donc capturé un membre de sa famille et torturé...
Sur le corps de Zorazaane, Froppi récupère un étrange pistolet capable d'envoyé des projectiles magiques.
A leur retour au village Gnop, les aventuriers sont fêtés en héros.
Ne reste plus qu'à sortir de cette satanée caverne avec Kwalish, sonné mais en état de réfléchir et c'est bien ce qu'on lui demande...
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Re: [Chronique de ChaOs] Background et éclaircissement

Message par MRick » Mer Oct 19, 2011 14:36

Résumé des aventures d'Artaxerxes et Makdenael à Lurd.

Après un voyage qui se déroule sans problème, nous arrivons à Lurd. Sans problème, mais un peu plus difficile pour Artaxerxes qui a du mal à s'habituer au froid, après des années à vivre dans la jungle souterraine.

La petite ville fluviale semble calme, nous trouvons facilement une auberge. Artaxerxes retrouve sans problème sa famille qui n'a pas bougé, et son ancienne maison qui est restée là depuis 10 ans, abandonnée. Sa famille ne semble pas vraiment ravie de le revoir, ils ont eu des problèmes suite à son arrestation. Néanmoins il peut récupérer une partie de son matériel, en fait tout ce qui n'est pas magique.

Pendant ce temps à l'auberge, Makdenael apprends qu'il y a eu un meurtre la veille dans la ville. Chose plutôt étonnante pour cette ville habituellement très calme. La victime du meurtre est l'unique talmelier (boulanger) du village, un personnage aimé de tout le monde en ville. Ce qui attire notre attention, c'est que ce Loëméril (c'est son nom) est décrit comme ressemblant beaucoup à Alvadeir. En particulier il a la peau métallique. La milice n'a aucune piste sur le meurtrier. Cependant il semble avoir été tué par un monstre volant : Un énorme trou dans le toit de sa maison semble être l'entrée du meurtrier, et les blessures qui ont tué Loëméril ressemble à des traces d'énormes griffes.

Seul un vieil ivrogne semble avoir été témoin de la scène. Il parle d'un démon, une forme humanoïde toute noire avec des grandes ailes. Il aurait fuit la ville en volant (sortant de la boulangerie par le trou du toit), en partant vers le nord (donc potentiellement vers les Sinistérias).

Nous décidons d'aller enquêter par nous-même, je me transforme en petit chien pour passer inaperçu. Par chance les lutins et miliciens des alentours se sont éloignés, et la porte de la boulangerie est ouverte. En fait un nain est en train de fouiner dans la boulangerie lui aussi. Nous l'avions déjà repéré à l'auberge un peu plus tôt. Il est hirsute, vêtu de peaux de bêtes, et armée d'une énorme hache. Nous apprendrons plus tard qu'il s'appelle Guigane Linus, et qu'il est de mèche avec les lutins. Il nous repère et nous ne pouvons pas investiguer plus longtemps.

Le Lendemain, à l'heure ou nous savons que Guigane Linus à l'habitude d'aller boire sa bière à l'auberge, nous décidons d'aller dans sa maison. Nous parvenons à rentrer par les fondations, dont la pierre a été ramollie en argile. :mrgreen:

A l'intérieur, en dehors d'une habitation ordinaire, il y a une pièce inhabituelle, avec un grand pentacle tracé au sol, et une tour. Cette tour semble être une miniature, une maquette, mais impossible de la bouger, elle semble aussi lourde qu'une véritable tour. Et puis elle irradie la magie. Nous pensons qu'il s'agit d'une tour de l'Arcanum.

Malheureusement c'est à ce moment que nous entendons du bruit. Le Nain Guigane Linus rentre trop tôt. Nous essayons de nous cacher, mais en vain, le nain tente aussi de nous approcher discrètement, mais nous entendons sans problème son pas lourd. Notre embuscade tourne au désastre, en deux coups de hache, je suis au sol, inconscient.
Artaxerxès tombera aussi très rapidement sous les coups de hache du nain, mais juste après avoir eu le temps de toucher mortellement Guigane Linus.
Artaxerxès sera le premier à se réveiller, au beau milieu de la nuit, incapable de se soigner tout seul, ni de savoir si les deux corps à côté de lui étaient vivants ou morts.

Par chance, personne, et pas même les lutins, ne semble s'inquiéter de la disparition de Guigane Linus. Beaucoup plus tard je reprends enfin conscience, je constate que le nain est mort depuis longtemps (il est froid).
Et je peux enfin me soigner, ainsi qu'Artaxerxès. Entre temps le petit magicien avait pu terminer d'explorer la maison, et réussi à trouver comment entre dans la petite tour magique.

Auprès du pentacle, il y avait deux sacs de poudre noire, que le nain avait acheté la veille à une caravane lourdement gardée qui passait par là. Cette caravane en provenance de Krönberg était probablement déjà repartie vers Drax à l'heure qu'il était. Kwalish avait prévu d'attendre à l'auberge le retour de cette caravane, pour les accompagner quand il feraient de nouveau route vers Krönberg.

Et c'est grâce à cette poudre noire utilisée dans le Pentacle qu'on pouvait se rapetisser et rentrer dans la mini-tour magique. À l'intérieur, il y avait d'abord des appartements confortables, où nous nous sommes reposés. Et puis en haut il y avait une zone gardée par un golem de bois qui demandais un mot de passe. Nous n'avons bien sûr jamais trouvé le mot de passe, et nous avons du combattre le golem, ce qui nous a posé beaucoup de difficultés. Mais nous avons finalement réussi à le vaincre, et nous avons pu découvrir les pièces "interdites".

Une bibliothèque avec beaucoup d'écrits magiques, une autre pièce où étaient entreposés des objets magiques confisqués pas les lutins. Artaxerxès y a retrouvé ses objets magiques confisqués 10 ans plus tôt, mais aussi d'autres objets intéressant que nous ne manquerons pas de ramener à nos compagnons d'aventures (C'est Artaxerxès qui a la liste).

Cependant la pièce la plus intéressante était au sommet de la tour : une immense maquette représentant toute la ville de Lurd, avec des petites lucioles lumineuses. D'après Artaxerxès, cette maquette servirait à l'Arcanum, pour surveiller les utilisateurs de magie de la ville. Il semble effectivement qu'il y aie 2 lucioles qui nous correspondent, puisque dans la maison du nain. Une rouge et une verte, je suppose qu'Artaxerxès est représenté en rouge, et moi en vert puisque ça correspond bien à nos styles de magie respectifs. Il y avait quelques autres lucioles d'autres couleurs dans la ville, mais je n'ai pas retenu les couleurs, et nous n'avons pas pu déterminer à qui elles correspondaient. (Enfin il me semble qu'il y avait une luciole à l'auberge représentant Kwalish).

Nous savons donc maintenant comment l'Arcanum surveille les utilisateurs de magie. Par chance, il n'y avait visiblement pas de membre de l'Arcanum à Lurd à ce moment là.

Nous avons ensuite quitté la ville rapidement, car depuis notre escapade à la boulangerie, nous étions recherchés par les lutins. Au galop direction Drax (je me suis transformé en poney pour aller plus vite).
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Re: [Chronique de ChaOs] Background et éclaircissement

Message par Koemgun » Mer Oct 26, 2011 12:03

Alors je vais essayer de faire moins concis et plus détaillé.
Nous étions sous terre dans le village des Gnops.J'avais appris leur langue le Gnoppi (d'ailleurs ça m'a filer de ces mal de crane je conseil a personne d'apprendre ce truc !). J'ai appris qu'il possédait un objet hérité de leur guide qui semblait être mon ancêtre. Cet objet étant au centre d'un étrange rituel dont j'ai oublié le nom (surement un truc genre Gnooooop gnp gnop gnip) et ils voulaient que j'y participe. Pour préparer le rituel l'ensemble des Gnops sont partis dans la foret chercher des ingrédients avant de se rassembler. Lors du rituel ils chantait et il y'avais des fumées issues des ingrédients qui menait a la transe. J’étais au centre du rituel avec la guitare de l'ancêtre guide et me laissant aller a la transe je me met a jouer frénétiquement de plus en plus vite. J'ai alors une vision comme si je voyageais comme un oiseau. Je vois de grandes étendues gelée une grande faille a coté duquel vis un village de créatures qui ressemblent a des Gnops, mais je continue vers un étrange pic qui semble surnaturel et totalement nimbé de magie. A l'intérieur je vois une horde de créature non vivantes qui semblent s'affairer autour d'un bâton qui irradie de magie. Le chef de cette procession semblant être une créature sombre (j'avoue avoir un trou de mémoire la c’était un elfe noir ?) qui porte un symbole de sarenrae(et ça aussi étrange que cela puisse être j'en suis sur) d’après ce que je sais ce pic maléfique ressemble au sinisterias. S'ensuis un message du MJ :
Soudain, tes traits se tordent de douleur.
Tes yeux se révulsent et s'éclairent d'une lueur maléfique.
Tu te lève dans un râle puis te met à hurler tout en frappant l'air avec une arme imaginaire :
"La neige, la glace ... partout ahhhhhhhhhh
le pic, là, dans les nuages !
JE ... Ahhh
il faut détruire ceeee... magie..... trop puissant !"
Sur ces dernières paroles, tu t'effondres.

Lorsque je me réveille les gnops m'expliquent que je suis bien le descendant de leur guide que sinon l'instrument magique n'aurais simplement pas réagis (au passage froppi a essayer et ça n'a juste pas marché je crois). Ils me racontent leur histoire ou le guide les a amener dans cette caverne en les faisant passé un portail magique qu'il n'a jamais franchis.
Ayant récupérer kwalish et toute l’équipe se sentant prête a repartir nous faisons demi tour pour retourner au kwalishscaphe d'ou nous repartons a la surface en chemin le plus directe possible.Kwalish décide de retourner a la capitale, Artaxerxes et Makdenael décident de partir pour l'ancienne maison d'Artaxerxes à Lurd pour récupérer du matériel. Le reste de l’équipe pars vers le village le plus proche (dont j'ai oublié le nom) pour s'equiper avant de partir vers les sinisterias.Nous ne somme plus les bienvenus dans le saltar et personnellement voulant enquêter sur ce pic que j'ai vu grâce a mon ancêtre l'ensemble du groupe est d'accord pour partir vers le nord et éviter l'inquisition lutine.
Sachant qu'alvadeir moi et liriel sommes très probablement recherché nous envoyons seulement torin et froppi faires nos courses (mule, nourriture, fringue de neige remplacement d'equipement moisis etc) dans le village en laissons (oooh erreur) 10 po pour que froppi puisse assouvir son vice.
Malheureusement ce gros boulet après avoir jouer et perdus car les pequenaux locaux l'ont entubé a base de dés pipés se fait embarquer par la police lutine pour avoir foutu le bordel dans la taverne. On revient donc avec l’équipe pour le sauver des geôles saltarite (même si on a bien hésité a le laisser moisir sur place ...). J'essaye une technique d'infiltration a base d'invisibilité et autre joyeuseté dont je dispose mais les lutins disposent visiblement d'un moyen pour detecter toute utilisation de la magie voir même directement ma personne ... Ce qui transforme l'entreprise d'infiltration en bataille directe. Nous nous en sortons non sans mal victorieux et j'ai faillis mourir après l'explosion du piège qui protégeais les clés des geoles. Finalement toute l'equipe s'en va et pour une fois froppi est parfaitement silencieux et se fait très discret.

Voilààààààà des questions ? Je suis a peu pret sur qu'il y ais quelques erreurs dans mon recit mais ca aidera déjà Artaxerxes et Makdenael a savoir un peu mieux ce qu'il se passe !
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Re: [Chronique de ChaOs] Background et éclaircissement

Message par Maximar44 » Lun Déc 05, 2011 15:07

OK, alors là c'est la partie que je suis pas censé savoir :

Le Groupe composé du Druide, de l'Oracle, du Moine et du Magicien (et du barde aussi donc) se réveille dan sune grotte avec une impression étrange dans un grotte qui se trouve "plein nord" en plein été (ironie...), il a passé les sinistérias.
Alors le groupe décide après une nuit de repos d'aller vers le nord, là ou émane la magie de la sombre tour, et arrivent à un pont de glace qui ammène un village, mais ce pont est gardé par des êtres ressamblants aux Gnops. Mais lorsqu'ils parlent ils prononcent "Jrass", après le rituel de pouss-mouss par lequel vous le groupe fait connaissance avec un certain Demi-Orc nommé Kavoar.

Et là je le sais maintenant :

Après avoir discuté avec le chef du village et le chaman du village, le groupe apprends que les Jrass sont les ancètres des Gnops, et qu'ils ont l'air de vénérer le Barde et sa peau argentée. Et ils parlent au chef leur désir d'aller à cette tour maudite. Le chef les préviens alors, mais cela tombe bien, Bréa la fille de Xynt' et Zynt' à étée enlevée par les morts-vivants récurent qui viennent dans le région.

Rapidement (...)le groupe avec le demi-orc prennent la direction de la tour via un Drakar qui glisse sur la glace pour traverser le lac gelé qui mène à la tour (au Pic). Au bout de 3 heures de voyage avec les 2 Jrass, le groupe se fait attaquer par 2 drakars, un rempli de Hobgobelins(8), et l'autre de 3 Hob' et d'un yéti bizarre, au terme du combat (long) aucours duquel le vaisseau des 8 Hob' à été dérouté et duquel le Yétéi s'est téléporté sur le bateau du groupe, on acompris que les Hob' étaient mené par un démon des ombres, on s'est alors taillés. Bien sur, après avoir tué le Hob' possédé par le démon qui a ensuite fuit.

On s'est réfugié plus en hauteur après avoir trouvé une entrée qui mène au coeur du pic (ou en haut,..bref) en fermant la porte dérrière nous. Sauf qu'on entand de sombres incantations dans ce couloir....voilà résumé done !

Edit : J'ai apporté une précision utile, mais j'ai eu la flemme de corriger les fautes d'orthographe
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Re: [Chronique de ChaOs] Background et éclaircissement

Message par Koemgun » Lun Déc 05, 2011 18:09

hum je me permet de compléter/améliorer le résumé de david :

Le Groupe au complet a l'exception de froppi donc composé du Druide, de l'Oracle, du Moine, de l'enqueteur et du Magicien se réveille dans une grotte avec un étrange sentiment, de ne pas savoir combien de temps le groupe a passé dans la lumière du premier arbre. Le druide par sa connaissance du terrain et autre nous indique que nous sommes très probablement bien plus au nord des sinisterias et qu'en plus nous sommes en été vu la course du soleil... Alvadeir reconnait dans le lointain le sombre pic d'ou émane la sombre magie ainsi que la faille et village qu'il a vu dans les songes de son ancètre chez les gnops.
Etant donné que le groupe est extrêmement fatigué le groupe décide après une nuit de repos d'aller vers le nord, là ou émane la magie de la sombre tour, et arrivent à un pont de glace qui ammène un village, mais ce pont est gardé par des êtres ressemblants aux Gnops. Mais ils parlent un langage a base de "Jrass"(mais que l'on comprend quand meme il est proche du gnop). Ils exigent que l'on accomplisse le rituel de pouss-mouss pour passer la pont et la faille par lequel le groupe fait connaissance avec un certain Demi-Orc nommé Kavoar. On doit reussir a le vaincre en pouss-mouss qui consiste a charger sur un rhinocéros laineux et a le faire tombé avec un coton tige geant dans la faille. Le moine nain est désigné pour le combattre (on avait quand même preparé le sort plume) et bat le demi orc a plate couture (bonjour j'annonce un score de 57 conséquence d'un 20 en équitation ou presque suivit d'un 20 ou presque avec son bonus de bmo) qui fait un majesteux vol plané dans la faille ... avant d’être rattrapé par des filets dissimulé par les "jrass".

Une fois accepté dans le village nous avons discuté avec le chef et le chaman(qui parlent le commun), qui nous ont appris que les Jrass sont les ancètres des Gnops, et qu'ils ont l'air de vénérer le Barde et sa peau argentée comme le descendant de leur guide. Nous annonçons au chef notre désir d'aller à cette tour maudite, mais il nous met en garde que des sombres créatures en sortent régulièrement. Le chef nous préviens alors que Bréa la fille de Xynt' et Zynt' à été enlevée par les morts-vivants de le région. Ils comptait aller la récupérer alors nous seront la bienvenu pour les aider.Au passage on apprend que les jrass commercent du mithral contre des objets manufacturé avec des nains même si ca fait quelques temps qu'ils ne les ont pas vu. Lyriel obtient en échange de menue réparation sur les "navires"(avec le sort niveau 0 du même nom) quelques pierres de mithral qui sont littéralement bradés.

Rapidement nous partons avec le demi-orc la direction de la tour via un Drakar monté sur patins qui glisse sur la glace pour traverser le lac gelé qui mène au Pic. Pendant le trajet nous remarquons des fumées venant visiblement du village, étant visiblement trop loin pour faire quelque chose nous continuons notre voyage. Au bout de 3 heures de voyage avec les 2 Jrass, nous vîmes 2 drakars nous rattraper comme poussé par un souffle magique, le premier rempli de huit Hobgobelins, et l'autre de 3 Hob' et d'un yéti bizarre. Au terme d'un combat âpre et périlleux aucours duquel le vaisseau des 8 Hob' à été dérouté magiquement(vive sommeil et manipulation !) et duquel le Yéti s'est téléporté sur le bateau du groupe, nous avons réalisé grâce a la perspicacité d'Alvadeir (vive savoir bardique une fois par jour !)que les Hob' étaient mené par un démon des ombres qui s'etait incarné dans le yeti. Le corps du yeti trop endommagé le démon s'est liberé avant de réintégré le corps d'un autre hobgobelin. Nous avons fuit en escaladant le pic après avoir détruit sa deuxième incarnation.
Nous nous somme réfugié plus en hauteur après avoir trouvé une lourde trappe métallique qui mène au coeur du pic d'ou émanent de sombres incantations dans ce couloir... Les 8 hobgobelins du navire sont a notre poursuite et le démon des ombres doit se terrer quelque part le soleil l’empêchant d'agir.. Nous sommes épuise avec presque plus de sorts et la nuit même si elle est ne dure que deux heures aussi haut dans le nord arrive ...
Il va falloir etre créatif pour s'en sortir avec le démon des ombres et les hobgobelins qui approchent sans se faire attaquer par les cultistes de l’intérieur du pic ...
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Re: [Chronique de ChaOs] Résumé des parties

Message par docseb » Jeu Mai 17, 2012 18:01

Le chemin des Magiciens
Alors que les aventuriers réintègrent les uns après les autres leurs corps respectifs, la douleur se fait intense. Tout d'abord privé de leurs sens, les sensations reviennent petits à petits. Du sang coule des oreilles, yeux et nez et un mauvais goût métallique sature les papilles.
Les aventuriers retrouvent leur équipement respectif dans des coffres disposés devant leur autel de basalte. Tout en s'équipant, leurs ouïes se rétablissent et des bruits de combat et d'explosions se font entendre. Tolec et Alvadeir, une fois armés, montent dans l'escalier qui permet de sortir de la cave. Arrivés au milieu, alors qu'ils entrevoient les murs du couloir en haut des marches, un des murs de marbre blanc explosent et un humanoïde dégringole dans les escaliers, ramenant Tolec et Alvadeir à leur point de départ. En haut, une gigantesque tête de dragon rouge passe à travers le mur en morceau et souffle une énorme gerbe de feu. Pour se protéger, Kwalish, car c'est lui qui vient juste de dégringoler dans les escaliers, invoque un mur de pierre qui vient boucher la cage d'escalier.
« Il faut partir, vite, la cité est en flamme, attaquée de toute part! Un énorme portail s'est matérialisé devant la cité est à déverser un nombre incroyable de squelettes, morts-vivants et autres créatures des enfers. Des dragons, gros comme je n'en avais jamais vu auparavant ont aussi pris part au combat. Nous sommes perdus! Il n'y a plus d'espoir. Fuyez! »
Il explique alors qu'un ancien passage nommé « le chemin des magiciens » se trouvant sous la citadelle de l'aube permet de quitter la cité et d'atteindre un marais, loin des combats. Ce passage a longtemps été utilisé par l'Arcania pour « entrainer » ses magiciens. Cependant, vu le faible taux de réussite, l'arcania n'a plus utilisé ce passage pendant longtemps.
Kwalish guide les aventuriers jusqu'au fond de la cave et ouvre alors un passage secret. Avant de le refermer derrière les personnages, Kwalish, l'air désespéré, évoque la dernière piste qui peut encore sauvée le royaume. Avant de quitter Krönberg, il avait entendu parler d'un marchand travaillant pour le roi, nommé Valmyr. Il achetait de grande quantité de Poudre-Tonnerre pour un projet de défense du royaume mais n'en sait pas plus pour le moment. Alors que Kwalish parle du roi, Makdenael en profite pour émettre des doutes sur la survie du roi. Il fait alors la description de la personne qu'il a tenté de sauvé en haut du Pyramidion et Kwalish est catégorique: c'est bien le roi! D'ailleurs Makdenael remarque aussi que le roi ressemblait étrangement à Alvadeir. Kwalish s'arrête un moment et acquiesce: « tiens, oui, je n'avais pas remarqué...! ».
« Partez, je vais couvrir votre départ et essayer de sauver ce qui peut l'être encore ici. Dès que vous aurez un indice sérieux ou que vous aurez besoin de moi, faites teinter cette clochette 7 fois, elle me permettra de vous localiser et je me téléporterai à vos côtés. Nom de Zeus, partez donc! »

Après avoir parcouru un petit couloir, les aventuriers trouvent un puits au centre de la pièce. Avant de descendre, Alvadeir en appelle à ces connaissances ancestrales pour donner quelques éclaircissements sur le chemin des magiciens: Jadis, le roi-sorcier Kopah-Kath découvrit au cour d'une expédition dans les profondeurs de l'Océan Vert un puissant objet magique. Il passa sa vie à essayer de découvrir ses secrets. Pour protéger ses découvertes, il fit construire un labyrinthe nommé « le chemin des magiciens » autour de sa crypte. Mais rien n'indique que le chemin des magiciens évoqués dans cette légende corresponde aux dédales qui se trouvent sous la citadelle.

1 - Le puits.
Il a une profondeur d'environ 18 mètres et il en émane une atroce odeur de charogne. Il faut descendre avec une échelle de barreau le long de la paroi. En bas, le sol est jonché de squelettes! Sous ce tapis d'os émanent une magie (repérée par Alvadeir grâce à un sort de détection de la magie et à ces prédispositions à trouver des pièges) se trouve une dalle dont la structure est différente de celle du reste du puits : il s'agit une trappe. Un glyphe explosif est gravé dessus. Une fois au fond du puits, les aventuriers remarquent un passage qui s'enfonce vers l'est. Ils décident néanmoins de désamorcer le piège et de continuer à descendre par la trappe.

2 - La salle de culte.
Une fois le passage dégagé, les aventuriers découvrent un escalier en colimaçon qui descend jusqu'à une vieille chapelle du Chaos. Une vieille robe de prêtre y traîne encore (Artaxerxes l'analyse et décide de la fourrer dans son sac-à-dos après avoir décelé une aura magique). Une vasque au centre de la pièce contient une eau d'une rare pureté, qui à le pouvoir de révéler de brèves scènes du passé ou de l'avenir (Alvadeir se voit dans une salle métallique entouré des autres personnages, se sentant décoller du sol à grande vitesse, Liriel se revoit jeune en train d'apprendre les préceptes de Sarenrae, Makdenael se revoit jeune, en train d'apprendre au milieu d'un bosquet auprès d'un ermite, discutant avec un homme ressemblant étrangement à Kwalish).Une porte permet de quitter cette salle en donnant sur un labyrinthe. Avant de l'affronter, les aventuriers décident de se reposer; un repos bien mérité et sans anicroche.

Quand les aventuriers passent la porte de la salle de culte, ils entrent dans un labyrinthe. En le parcourant, ils découvrent de nombreux recoins aux propriétés étranges...

3 - Les bouches de feu.
En partant vers le Sud, les aventuriers découvrent au fon d'un couloir des bouches qui crachent des éclairs électriques sans arrêt dès qu'une personne passe devant.

4. Au coeur de l'océan vert.
Les murs de cette zone projettent des images d'une cité recouverte de végétation, plongée dans la brume, semblant projeter des images de l'océan vert, rappelant certainement la légende de Kopah-Kath. Alors que les aventuriers observent ces scènes magnifiques, des stryges, aussi gros que d'imposants chiens, les attaquent.

5 - Les grilles de feu.
Ces grilles magiques luisent dans la pénombre. Leurs barreaux de feu infligent des blessures terribles aux inconscients qui les empoignent. Au-dessus de chaque grille est gravé : "La Peine permet le passage".

6 - Le couloir de la téléportation.
Lorsqu'un aventurier passe au milieu de ce couloir, tout ce qui se trouve dans la zone est immédiatement téléporté près des bouches à feu...

7 - La salle secrète.
Dans cette pièce se trouvent quatre vasques ensorcelées, contenant chacune un liquide. La première est remplie de sang ; la seconde est surmontée d'une statue de dragon crachant de l'eau bouillante ; la troisième d'une statue représentant une femme en train de pleurer (la 'Peine'?). La quatrième vasque contient une sorte de glue noirâtre.

8 - La demeure de l'Esprit.
Au fond de ce puits profond de deux mètres coule une eau vive, mais l'orifice semble trop étroit pour être emprunté. Un Élémentaire des eaux géant vit là. La bataille semble inévitable après avoir réveillé cet être par un jet de pierre illuminé dans le puits.

9 - La crypte de Kopah-Kath.
La porte de la crypte s'ouvre sur un être décharné rendu complétement fou par des années de recherches seul dans les ténèbres. Sur les murs, des étagères plient sous le poids des parchemins et des grimoires. A peine entrés, les aventuriers se font attaquer. La bataille est terrible, Kopah-Kath ayant la possibilité de charmer ses opposants. C'est ainsi que l'alchimiste et Tolec se mettent à défendre le revenant. Liriel réussi à ordonner à Tolec de le suivre afin de laisser les autres aventuriers (Makdenael et Alvadeir) s'occuper du revenant. Alvadeir y laissera ses dernières charges de projectiles magiques, alors que Makdenael se fait mordre par les crocs empoisonnés de Kopah-Kath. Il y laissera la vie. Un dernier rayon ardent de la part de Artaxerxes réduira définitivement le revenant au silence, emportant en même temps toutes les étagères et se qu'elles supportaient dans les flammes. Les aventuriers réussissent tout de même à sortir le cadavre de leur compagnon avant d'être consumé. Un rapide coup d'oeil dans la salle une fois l'incendie maitrisé permet aux aventuriers de découvrir une gantelet métallique, visiblement magique, mais proposant une aura inconnue d'artaxerxes...
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Re: [Chronique de ChaOs] Résumé des parties

Message par docseb » Jeu Mai 24, 2012 12:14

Vers le marais du long cheminement
Après avoir tiré le corps de Makdenael hors de la crypte en flamme, les aventuriers attendent que l'incendie disparaisse pour investir le lieu. Mis à part le gantelet, Alvadeir trouve une amulette sur le corps de Kopah-Kath. Une analyse d'Artaxerxes montre que cette amulette est magique et qu'elle possède une aura de Transmutation. Le gantelet, lui, présente une aura inconnue. Il semble pour tant incomplet, un emplacement sur le dos de la main semble disponible pour accueillir une pièce supplémentaire.
Après ce difficile combat, les aventuriers décident de retourner dans la salle de culte pour récupérer leurs forces.
Après ces quelques heures de repos, Artaxerxes utilise son sort de Détection des passages secrets pour sortir de ce labyrinthe. Bizarrement, alors que les aventuriers avancent dans le couloir protégé par les bouches de feu, le piège ne se déclenche pas.
Finalement, un passage secret est découvert au Nord Est du labyrinthe, bien protégé de tous les côtés par le couloir de téléportation, les bouches de feu et les grilles de feu. Un emplacement proche de ce passage semble pouvoir accueillir le médaillon trouvé précédemment. Une fois ce médaillon mis en place, le passage s'ouvre. Un long couloir aux dalles glissantes descend en pente raide vers l'est. Les aventuriers débouchent dans une grotte où poussent des champignons géants (plus de trois mètres de haut). Face à eux rugit une rivière souterraine.


Alvadeir, Artaxerxes et Tolec décident de ne rien laisser derrière eux et repartent vers le puits. Pendant ce temps, l'alchimiste reconnaissant ces champignons, proposent de les utiliser pour construire des radeaux pour emprunter cette rivière souterraine.
Alvadeir, Artaxerxes et Tolec repartent dans le couloir laisser de côté au niveau supérieur, qui semble être le fameux terrain d'entraînement de l'Arcania.

1 - Le couloir aux armes.
Les aventuriers s'engagent dans un couloir dont le sol est jonché de vieilles armes et armures. Quelques ossements sont encore visibles, comme si ce lieu avait jadis été le théâtre de quelque combat. Alors que Tolec avance seul devant en regardant au sol pour ne pas faire trop de bruit, il ne s'arrête pas assez vite pour éviter d'être englué dans une gelée ocre occupant tout l'espace du couloir. Le combat fait rage et Alvadeir et Tolec encaisse beaucoup de coups. Derrière, Artaxerxes, seul à pouvoir occasionner des dégâts, terrasse le monstre. Dans le corps du monstre, ils trouvent un écu +2 anti-projectile et une épée à deux +1 Tueuse de géants (objets qui seront identifiés bien plus tard).
A sec et déjà quasiment sans vie, les aventuriers rebroussent chemin pour se reposer auprès de Liriel qui utilise quelques canalisations d'énergie pour les soigner. Artaxerxes, grâce à son anneau de subsistance, se repose en à peine 2 heures afin de reconstituer sa liste de sorts. Ils repartent ensuite affronter le reste du donjon.

2 - La sphère infernale.
Au centre de la pièce se trouve un pentacle gravé dans la pierre, en son centre un piedestal au-dessus duquel brille un globe lumineux de couleur changeante qui tourne en permanence sur lui-même. A l'extrémité de la pièce, il y a une porte de métal.
Avant même de pénétrer dans la pièce Artaxerxès lance un Dissipation de la magie sur la boule. Après plusieurs essais, la boule arrête de tourner et retombe sur le piédestal.

3 - Le couloir aux reflets.
La porte de métal est protégée par un glyphe. Alvadeir, visiblement incapable de désamorcer ce piège, propose à Tolec d'ouvrir la porte sans le prévenir que le piège est toujours actif. Tolec sent alors sa force vitale quasiment disparaître de son corps. Il tombe à genou, ne lui restant plus que 3 points de vie. Derrière, un long couloir mène vers l'est, jusqu'au moment où Artaxerxès qui est en tête remarque devant lui une silhouette qui bouge comme lui et lui ressemble énormément. Les aventuriers décident d'aller retrouver des forces auprès de Liriel avant d'affronter ce nouvel ennemi.
Par la suite, en s'approchant, Alvadeir, en tête cette fois, découvre un voile qui va d'un mur à l'autre du couloir et du sol au plafond. A son approche, le voile se déchire et tente d'englober Alvadeir, mais ce dernier est plus rapide. Derrière, un spectre se jette sur les aventuriers. Le combat n'est pas très difficile mais laissera des dégâts importants. Alvadeir en gardera un niveau négatif permanent.

Les aventuriers pénètrent ensuite dans une pièce dont le sol se dérobe sous leurs pieds dès qu'on atteint la porte (factice) qui se trouve sur le mur du fond. Ils chutent alors de six mètres sur un tas de cadavres putréfiés. Un Ver ténébreux gigantesques sort alors de sous ces dépouilles. Le combat est tout à fait inégal, un aventurier perdant la vie quasiment à chaque coup au but. Alors que tout semble perdu (Tolec et Artaxerxes paralysés et empoisonnés), Liriel arrive et utilise son sort de Pierre Magique pour détourner la gueule du ver de Alvadeir, passant à quelques centimètres d'une mort certaine.

Plus tard, Liriel utilise de nombreux sorts de restauration partielle, de canalisation d'énergie positive et de sorts de soins pour permettre aux trois intrépides explorateurs de récupérer le plus rapidement possible. Cela prendra 2 jours sur les bords de la rivière pour les rétablir. Rien n'a été trouvé au fond du couloir d'entraînement de l'Arcania: c'est donc avec amertume que les 3 intrépides avouent avoir été stupide de poursuivre les investigations dans un endroit aussi dangereux.

Les aventuriers montent ensuite dans les radeaux confectionnés par l'alchimiste. Après un trajet dans l'obscurité qui paraît durer des heures, le flot se calme progressivement et ils voient poindre devant eux la lueur du jour. Bientôt, l'odeur caractéristique des marécages annonce qu'ils arrivent dans un nouvel environnement…
Alors que les embarcations glissent lentement sur les eaux grises recouvertes de végétaux en décomposition, ils pénètrent dans le marais du Long Cheminement. Celui-ci apparaît comme une masse d'eau stagnante, qui s'étend à perte de vue. La rivière s'y divise en de multiples ruisseaux et ruisselets, qui aboutissent à des bras morts ou à des mares bordées de buissons épineux.
C'est là que les aventuriers décident de dire au revoir à Makdenael en l'enterrant au pied d'un petit arbre. Une petite cérémonie est organisée avant de poursuivre dans le marais.
La végétation, particulièrement dense, rend difficile la progression. Les berges, recouvertes de joncs coupants ou de buissons épineux, sont peu praticables.
Au terme de plusieurs heures pénibles, ils découvrent un banc de terre ferme. C'est en fait un îlot sur lequel se dresse une petite maison. Un ermite qui vit là tente désespérément d'instaurer un ordre naturel dans le chaos végétal qui l'entoure. La démesure de la tâche qu'il s'est fixé lui a fait quelque peu perdre la raison. Ils invectivent les aventuriers à leur arrivée alors que ces derniers souillent l'allée de cailloux blancs avec leurs bottes boueuses. Pire, ils déplacent certains de ces cailloux qui vont jusqu'à se perdre dans les herbes alentours, accroissant l'entropie du lieu...
Après quelques échanges cordiaux (Qui êtes vous? Que faites vous là), les aventuriers apprennent que cet ermite (Yorick) tentent difficilement de dompter le marais et d'y apporter l'ordre. Il sert la Loi avec un grand L. Le chaos du marais doit cesser. Afin de l'aider dans sa tâche immense, les aventuriers seraient bien aimable de l'aider à se débarrasser de Tertres errants qui viennent souvent dans les parages. En échange, Artaxerxes obtient de la part de Yorick la promesse de lever son affliction qui le rend si faible (sort de Restauration).
Le soir venu, les tertres errants sont bien au rendez vous, pile à l'heure, là où les aventuriers les attendent. Le combat tourne court. La préparation des aventuriers a été très bonne et en quelques secondes, les tertres sont réduits à un tas de lierres sans intérêt.
Yorick, visiblement heureux, remercie chaleureusement les aventuriers et restaure la constitution du halfelin.
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Re: [Chronique de ChaOs] Résumé des parties

Message par docseb » Sam Juin 16, 2012 17:01

Promenons nous dans le marais
Les aventuriers sont invités dans la demeure de Yorick afin de restaurer et de prendre un repos bien mérité. Le temple dédié à la loi est rangé impeccablement. Une place est prévue pour chacun d'eux, avec un verre, et des cacahuètes, bien disposées en colimaçon dans un ramequin.
Malgré cet ordre apparent, les propos de Yorick manque de cohérence. Il semble avoir eu vent des combats qui ont eu lieu à la citadelle de l'aube, puis indique qu'il ne connait pas cette citadelle. Les déplacements de monstre se font néanmoins plus fréquents ces temps-ci et il a même vu quelques « petits » dragons passés au dessus de son îlot. Il explique aussi qu'avant d'être un marais, les alentours étaient un immense empire très puissant, que de sombres événements ont réduits à néant. D'ailleurs, lorsque le lendemain, un dragon vient passer en rase-motte sur un Yorick et un Artaxerxes prétentieux, l'halfelin émet l'hypothèse que ces créatures sont à la recherche de quelque chose dans le marais. Mais quoi...
Quoiqu'ils en soient, quelques heures plus tard, les aventuriers prennent congés de leur hôte et partent à travers le marais. Yorick les prévient tout de même que des lutins nommés « Horrifios » parcours le marais en terrifiant les passants (y'a des passants dans ce marais???) et qu'un terrible vers se nourrie des égarés...
Grâce aux talents innés de Liriel, les aventuriers avancent dans le marais sans grand soucis. Elle fournit nourriture et eau directement sur le chemin sans réellement ralentir le groupe. Finalement, ces années à errer dans le Salthar auront eu le mérite de lui apprendre à se débrouiller, ce qui est bien utile au coeur du marais. Les jours passent, les embuches naturelles sont évitées (sable-mouvant, mauvaises directions) mais pas a maladie. Plusieurs jours, la terrible « bouille-crâne » atteint les aventuriers, qui ne ralentissent pas pour autant. Encore une fois, Liriel se trouve être une alliée précieuse, en prodiguant quelques soins et potions amoindrissant les effets de cette affliction.
Durant toutes les nuits, c'est d'ailleurs elle qui s'occupe des tours de garde, alors qu'Artaxerxes s'occupe à créer une nouvelle baguette magique.
Un après midi, alors que les aventuriers viennent de remettre à l'eau leur radeau de fortune, une longue créature apparaît au loin sur les eaux calmes du marais. Un mouvement brusque envoie Tolec à la baille, Sirus l'alchimiste plongeant à son secours. Quelques instants plus tard, alors que Sirus pousse Tolec vers l'intérieur de l'embarcation, le ver des marais sort de l'eau la bouche grande ouverte et avale l'alchimiste d'un coup. Alvadeir s'envole pour pouvoir laisser la place aux combattants de s'attaquer au lombric géant, et lancer quelques rayons ardents dont il a le secret. Alvadeir et Tolec, une fois revenu sur l'embarcation s'attaque au corps de la chose. Malheureusement pour eux, l'acide sortant des blessures endommage leurs armes... Il ne faudrait pas que le combat s'éternise. Mais grâce aux soutiens des lanceurs de sorts, il ne durera pas.
Sirus, lui, sera remonté quelques instants plus tard, complètement rongé par l'acide, reposant à jamais...
La sortie du marais n'est plus très loin, pourtant la maladie continue de frapper. Les derniers ennuis surviennent alors que le marais se transforme peu à peu en forêt. Dans les arbres et les buissons alentours, de petites formes sont dissimulées. Sur leur garde, les aventuriers ont à peine le temps de dégainer que des géants des marais les chargent sans sommation. Particulièrement maladroit, ces nouveaux adversaires ne laisseront pas beaucoup de séquelles... La raison de cette attaque restera un mystère...
Après 8 jours de déambulations, les aventuriers sont enfin hors du marais. La brume est toujours là mais la chaine montagneuse du Linamaz est enfin à l'horizon. Après une longue conversation, les aventuriers décident de suivre ces montagnes vers le Nord jusqu'au col de la Vengeance, où ils pourront sûrement rejoindre Snit's, ville fortifiée qui défend l'accès vers la vallée du Linamaz.
Il faudra 2 semaines au groupe pour trouver le col et encore quelques jours sur un chemin sinueux entre deux montagnes, jonché de cadavres divers, signe d'intense combat, pour apercevoir les remparts de Snit's.
Snit’s fut bâtie pour garder la sortie du col de la Vengeance, d’où on a longtemps craint l’invasion des orques repliés dans les montagnes. La forteresse, qui renferme d’énormes forges et des ateliers capables de construire des armes de taille gigantesque, possède un impressionnant alignement de balistes géantes et de catapultes.
Un sort de vol et une sphère d'invisibilité plus tard et voilà le groupe d'aventuriers au dessus des remparts. Il ne leur faut pas longtemps pour apercevoir les premiers trolls, les nouveaux maitres de la cité. Un rapide tour de la ville permet d'en dénombrer une douzaine. Bien que les remparts soient encore en bon état, l'intérieur de la ville a été complétement mis à sac, les maisons ont été visitées, les carrioles renversées. Plusieurs cadavres pendent lamentablement, démembrés, à des crochets ou des cordages. La mort a frappé, rapidement et sans pitié.
Plus troublant, quelques trolls semblent garder une maison. Les aventuriers en font le tour rapidement et se retrouvent facilement sur le toit. Les quelques coups d'épée pour déloger quelques planches du toit et se frayer un passage permettent néanmoins aux trolls de faction de se rendre compte que des intrus sont dans la place. Le combat fait rage immédiatement. Alors que Tolec tente de contenir l'avancée des trolls, Artaxerxes et Alvadeir pénètre dans la maison par l'étage. Malheureusement, les trolls sont beaucoup trop lourds pour la charpente abimée... et le combat se poursuit à l'étage du dessous. L'épée tueuse de géant de Tolec fait un ravage. En quelques minutes à peine, une dizaine de trolls venus des alentours, alertés par les bruits de combat, se font décimer. Alors que le calme revient, le groupe découvre plusieurs prisonniers enchainés, dont certains démembrés...
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Re: [Chronique de ChaOs] Résumé des parties

Message par docseb » Jeu Nov 15, 2012 00:25

Libérez Snit's !
Parmi les prisonniers libérés se trouvent une charmante aventurière se présentant comme Irina-Jane. C'est une commerçante qui faisait la route de retour vers Krönberg, chargée d'une cargaison de poudre-tonnerre. Elle a malheureusement été attaquée en chemin et a perdu la majeure partie de son précieux chargement. Elle n'a réussi qu'à sauvegarder 2 barils sur une mûle. Les présentations faites, elle propose son aide pour nettoyer la ville de ses dangers avant de repartir tous ensemble vers la capitale, qui semble être une destination commune. En premier lieu, elle aimerait récupérée son équipement, car seul son sac à dos se trouve dans la maison où elle était retenue prisonnière.
Les aventuriers, avec leur nouvelle alliée, et 4 autres prisonniers se faufilent à travers le charnier des rues de la cité pour se rendre vers les grandes portes. Celles-ci sont malheureusement fermées et gardées par quelques trolls. Les aventuriers décident donc de se rendre tout d'abord vers les forges, espérant y trouver un supplément d'équipements bienvenu.
Proche de l'entrée principale des forges se trouvent deux immenses entrepôts. Le premier est une immense chaîne de montage de balistes et autres engins de siège, arrêtée en pleine activité par l'attaque. De nombreuses pièces sont encore suspendue à d'énormes chaînes et crochets. Des machines à vapeur servaient très certainement à déplacer les parties les plus massives. L'autre entrepôt contient des tas de caisses prêtes à être livrées. Une partie de ce dernier est réservée aux écuries et chariots de transport. Des hennissements s'y font d'ailleurs encore entendre, tout comme des bruits de repas de trolls...
Les aventuriers foncent alors à l'écurie et après quelques minutes de préparation, le combat s'engage. Quelques sorts bien sentis (graisse, cécité) donnent rapidement l'avantage aux aventuriers face aux 4 trolls présents. Encore une fois, l'épée de Tolec fait un massacre.
Une fois les entrepôts sécurisés, les aventuriers fouillent les nombreuses caisses et en profitent pour améliorer leur équipement (armures et armes à feu majoritairement). Les moyens de défense étant désormais renforcés, Artaxerxes propose tout de même de visiter les souterrains, et notamment les forges.
Les quelques personnes libérées donnent des indications supplémentaires pour se rendre aux forges. D'énormes portes flanquent la montagne et mènent directement vers l'intérieur de la roche. De grandes pièces rassemblent les effets des travailleurs mais aussi des bureaux pour la gestion des commandes et l'administration générale des forges. Un grand passage s'enfonce plus bas que le niveau du sol. Un premier niveau rassemble de nombreux ateliers, laissés tels quels par les artisans surpris en plein travail. Les aventuriers décident d'y établir un camp pour se reposer.
Pendant son tour de garde, Artaxerxes entend d'étranges sons provenant des étages inférieurs. Un long râle semble provenir des entrailles de la montagne. En approchant du large couloir menant aux niveaux inférieurs, il repère des trolls. Alors qu'il rejoint rapidement ses compagnons, il est repéré et des trolls semblant fait de pierres passent à l'attaque. Le combat est plus difficile que prévu car ces trolls des profondeurs semblent plus fort et surtout moins sensible au feu que leurs frères de la surface. Quelques flasques d'acide retrouvées dans les affaires des artisans permettent néanmoins de finir le combat.
Après le combat et une bonne nuit de repos, les aventuriers passent au peigne fin le niveau inférieur et trouve des ateliers spécifique pour le travail de matériaux spéciaux et notamment des armures en mithral ! Voilà qui aidera bien pour les défis à venir...
Plus bas encore, en utilisant un puits menant vers des filons de minerais, et surtout un dragon d'or emprisonné par des chaînes magique. Une fois libéré, Azirion remercie vivement les aventuriers et propose son aide pour rechercher d'autres dragons pour défendre le royaume contre les dragons ayant rejoints le camp des démons. Il aidera aussi à exterminer les trolls restant dans la ville. Il apporte aussi quelques précisions une fois l'histoire des aventuriers contée en supposant aussi que ce fut le roi qui a été emmené sur ArchaOs par Azroliark.
D'après lui, ça ne fait pas très longtemps (relativement à une vie de dragon) que des personnes à la peau métallique parcours Paorn. En tout cas, aucun n'avait jamais foulé le pied du Salthar avant Drogon, de ce qu'il en sait.
Il explique aussi qu'il a été fait prisonnier par un grand nombre de trolls des profondeurs, dirigés par une femme diable (une Erinyé?). Il a été enchaîné avec des chaînes magiques, l'empêchant d'utiliser ses pouvoirs jusqu'à présent.
Après une magnifique transformation en humanoïde, il se dirige vers l'extérieur, prêt pour sa vengeance.

Profitant de cette diversion inespérée, les aventuriers en profitent pour récupérer l'équipement de Irina-Jane aux portes de la ville. Ils se mettent ensuite en route vers le donjon principal de Snit's. Là, ils entrent par le toit et débouchent dans ce qu'il reste des appartements de l'ancien châtelain. Tout est sans dessus-dessous. Grâce aux indications du dragon, les aventuriers retrouvent la tour de l'arcanum, caché à l'étage du dessous dans un appartement d'invité. Elle est tout à fait semblable à la tour visitée à Lurd. Le même pentacle associé à de la poudre-tonnerre permet d'entrée dans la tour et de découvrir que l'agencement intérieur est aussi identique. Par contre, les golems gardiens sont plus puissants : 2 golems alchimiques arrosent les intrus dès lors arrivée. Le combat est difficile mais les aventuriers en viennent tout de même à bout. Ils s'emparent alors de toutes les richesses que la tour contient et en profite pour se reposer convenablement.
Dernière édition par docseb le Jeu Jan 24, 2013 00:03, édité 1 fois.
Raison : Finalisation du résumé
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Re: [Chronique de ChaOs] Résumé des parties

Message par docseb » Dim Jan 20, 2013 17:10

Deux semaines sont passées depuis la libération de Snit’s. Tous les jours, on peut compter une dizaine de nouvel arrivant venant chercher refuge dans la ville-forge. Les travaux de réhabilitation sont très longs. La ville a été gravement endommagée par les troupes du chaos puis par la vengeance du dragon Azirion. Heureusement, les rescapés ont le cœur à l’ouvrage et la main d’œuvre est courageuse. Les travaux vont bon train.
Au milieu de tant de chaos, Liriel tente tant bien que mal de guérir les malades, nourrir les plus faibles et apporter les soins nécessaires. Aidée dans ses taches par plusieurs « grises », un changement notable dans le comportement des femmes se fait sentir. D’ailleurs, ce n’est pas Irina-Jane qui s’en plaint, prenant le temps nécessaire pour donner quelques bases de combat distant aux plus braves. Grise elle aussi, une petite congrégation s'établit. Le culte de la Dame Grise se réorganise et les plus sagaces remarquent qu’un intérêt tout particulier est apportée à Liriel… Serait-elle la prophétesse de la légende… ?
Bien entendu, ça ne plait pas aux hommes, eux aussi entrainés au combat, mais rapproché cette fois. Sous les ordres de Tolec, les progrès sont flagrant. D’ailleurs, les quelques vrais combattants parmi les réfugiés apprécient grandement le guerrier de l’ordre du Griffon et voit en lui un commandant de troupe valeureux et aux conseils justes. Bien que Tolec leur explique que la libéralisation des femmes est un mal nécessaire pour la survie et la protection de Snit’s, cela n’empêche pas quelques esprits retords de penser que Liriel et Irina-Jane sont des espions ou des agitateurs à la solde de l’ennemi, introduit dans le royaume pour déstabiliser le peuple !
Artaxerxes ne quitte pas la tour de l’Arcania. Les documents sont innombrables et il profite largement de son anneau de subsistance pour maximiser le temps d'étude. Ses découvertes magiques sont nombreuses et son grimoire s’enrichit. Quelques manuscrits très intéressants captent aussi son attention, mais le temps manque malgré tout pour étudier dans le détail tous ces magnifiques ouvrages.
Entre les travaux pour reconstruire la ville, l’organisation de la sécurité, les patrouilles hors les murs, les entrainements aux combats, personne ne s’ennui. Et surtout pas Alvadeir qui tente avec les quelques personnes les plus douées d’établir une base politique. Son grand charisme et sa ressemblance avec le roi l’y aide beaucoup ! Il suffit de quelques questions de la part de soldats réfugiés (qui ont entre-aperçu le roi lors d’un rassemblement militaire) pour lancer une rumeur, dont Alvadeir profite largement, voire amplifie !
Dans les derniers jours, des réfugiés arrivent en ville en demandant la protection du roi, de retour pour protéger son peuple et triompher contre les hordes maléfiques. Tous les regards sont tournés vers les aventuriers qui se réunissent dans la tour de l’Arcania, nouveau refuge d'Artaxerxes, afin de débattre de leurs prochaines actions et de leurs futurs départs vers Krönberg.
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Re: [Chronique de ChaOs] Résumé des parties

Message par docseb » Dim Fév 17, 2013 19:32

Krönberg, capitale du Chaos
Les aventuriers décident donc de partir assez rapidement vers Krönberg, laissant les clés de la ville aux plus méritants, repérés durant les quelques jours précédents : meilleur guerrier pour diriger la défense de la ville, meilleur leader pour les affaires administratives et organiser un semblant de gouvernement, etc. L'idée principale est d'organiser la ville pour accueillir le plus possible de survivants saltharites et de mettre en place une résistance face à l'envahisseur démoniaque. Une fois les directives données aux nouveaux habitants de Snit's, les aventuriers peuvent se remettre en route vers l'aventure...

Le voyage vers Krönberg dure plusieurs jours. Le Chaos règne en maître dans la région, et les troupes du démon sont à la fois partout et nulle part… Une fois les montagnes passées, les aventuriers redescendent vers la vallée du Linamaz et la capitale. Durant tout leur périple, ils orientent les réfugiés vers Snit's, grossissant les rangs d'une éventuelle résistance.
Malgré quelques escarmouche avec des gobelins ou autres trolls non organisés, le voyage s'effectue sans grandes difficultés.
Une fois qu'ils ont passé les portes de la ville (il n'y a plus aucun contrôle à ce niveau), les aventuriers découvrent un spectacle propre à leur inspirer une vive inquiétude.

La capitale est en proie à un incroyable désordre, et ce n'est sans doute par pour rien que plus de la moitié des habitants l'ont désertée. Les rues sont parcourues par des groupes de Trolls, d'Orques et de Gobelins qui n'hésitent pas à s'entretuer. Il n'est pas rare de découvrir, au détour d'une rue, une place transformée en charnier. Les exécutions sommaires sont monnaie courante. Des démons mineurs sont juchés sur les toits de certaines maisons et jettent en riant des pavés et des tuiles sur les rares passants ahuris, tandis que des Ogres titubant et enlaçant des Succubes, démolissent les portes des tavernes à coups de poing et boivent dans le crâne des tenanciers peu coopératifs…

C'est dans ce climat d'extrême confusion que les aventuriers se mettent à la recherche du marchand Valmyr. Ils vont, dans un premier temps, se diriger vers la demeure de Irina-Jane, habitante de la capitale depuis sa plus tendre enfance. Celle-ci se trouve proche des terrasses du raffinement, quartier huppé de Krönberg. Mais ce quartier a été largement dévasté... Au milieu des ruines et des détritus, Irina retrouve sa maison. A l'intérieur, seul un couple d'anciens domestiques survivent ici. Les retrouvailles avec Irina sont chaleureuses.
Un peu plus tard, les aventuriers se dirigent vers un appartement appartenant à la famille de Tolec, au sein du quartier suspendu, haut lieu de l'artisanat saltharite. Il est à la recherche de tout signe de survie de ses frères. Dans l'immeuble dévasté, les aventuriers ne trouvent rien de vraiment intéressant ni aucun signe d'une activité récente de la famille de Tolec. Néanmoins, lors de leur recherche, ils entendent les cris désespérés d'un voisin appelant à l'aide. Les héros viennent à son secours, un peu trop tard mais combattent 4 créatures émaciées ressemblant à un squelette humain cornu recouvert d'une fine peau de cuir huileux qui colle aux os (des Babaux).
Plus tard, les aventuriers décident de se rendre au domicile de Valmyr, pour tenter d'y dénicher quelques indices. Au milieu des restes d'une ancienne demeure qui devait très certainement être magnifique avant la guerre, Ils trouvent les cadavres d'une demi-douzaines de domestiques. Le bureau de Valmyr offre un spectacle de désolation : les meubles ont été saccagés et des centaines de parchemins jonchent le sol. En fouillant, ils découvrent sous un amas de parchemins une dague à poison en obsidienne, dont la lame est remarquablement gravée. A l'évidence, Valmyr a disparu, et c'est nanti de ce seul indice qu'ils quittent la maison, non sans sentir sur eux les regards de quelques espions...
Les aventuriers se penchent ensuite vers les activités commerciales de Valmyr, pensant à la revanche d'un quelconque concurrent. Ils se dirigent vers les entrepots prêt du port, mais n'y trouvent rieen d'intéressant. Dans la capitainerie, mise à sac elle aussi, le peu de documents encore lisible ne révèle rien d'intéressant non plus à propos d'activités particulières de la part de ce brave marchand. Cependant, cette phase d'exploration et de recherche ne se passe pas sans les regards incéssants de Babaux curieux, mal cachés dans les décombres alentours. Une petite partie de cache-cache se met en place, mais les aventuriers sont plus malins.
Un peu à court d'idée, Irina propose d'aller rencontrer un de ses anciens contacts parmi la mafia locale (les activités de cette chère Irina ne sont finalement pas si rose...).
Un peu plus tard, alors qu'un rendez vous est arrangé, les aventuriers font la rencontre d'un nain qui ne semble pas trop souffrir de la pagaille ambiante (les lois du commerce sont impénétrables). Ses atours, ses meubles, ses possessions, tout transpire la sérénité et la confiance d'une personne jouissant d'une vie confortable, aux affaires prospères. Rakum-Rakum, personnage important dans l'organisation de la Rüll, connait bien évidemment Valmyr. Mais cela fait bien longtemps qu'il n'a pas eu de contacts avec ce seigneur marchand. Pendant l'entretien, le nain joue avec une dague en obsidienne, détail qui n'échappe pas à la vigilance de nos héros. Et Tolec ne peut s'empecher de faire une remarque à ce propos... L'échange se tend très légèrement et les interlocuteurs se séparent en demandant au nain de se renseigner sur la disparition de ce cher Valmyr. Il semble évident que ces personnages seront amenés à se revoir.
Les dagues en obsidiennes de Rakum-Rakum apportent donc un élément nouveau et important à l'enquete.
D'après Irina, les forgerons ou vendeurs d'armes capable de manipuler/utiliser ou se fournir en obsidienne ne sont pas nombreux : seulement 3 à Krönberg.

Maestro Fizzicatto est un lutin klok'tomte qui vit dans le quartier est. Grand maître des artifarces & attrapes, il n'a plus guère de travail ces temps-ci. Lors de la rencontre avec les aventuriers, il tente de revendre tout et n'importe quoi (surtout des 'gadgets' périmés), mais il est évident qu'il n'a pas forgé la dague.
Hagen le Rouge est décédé, lorsqu'une bande de Kobolds fous furieux ont dévasté sa forge. Il est mort en jurant qu'on reviendrait le venger. Séduits par cette idée, les Kobolds ont décidé de s'installer chez lui. Ils ont rebaptisés l'endroit "Chez Hagen le Sanguinolent" et l'ont transformé en véritable place forte piégée (trappes, plafonds qui tombent, outres explosives, pièges à fléchettes, etc.) en attendant les visiteurs. Les aventuriers y laissent quelques plumes, mais rien de très handicapant.
Dame Gangrelle est une demi-ogresse pléthorique qui a pignon sur rue à Krönberg, malgré son ascendance manifestement humanoïde. C'est bien elle qui a fabriqué la dague, mais il n'y a que deux manières de lui arracher ces informations : par l'amour ou par la force (ces deux notions n'étant d'ailleurs par forcément très éloignées…). Dans un premier temps, c'est Alvadeir qui semble attirer l'intéret de Dame Gangrelle. Mais devant sa réticence (compréhensible, néanmoins) Tolec décide de sacrifier une part de sa dignité en acceptant les avances de la demi-ogresse. La pudeur nous empeche de décrire exactement où cette relation aura laissé un goût amer. Néanmoins, il apprend qu'elle est bien le forgeron des dagues en Obsidienne et qu'elle les a fabriquées pour un Nain nommé Rakûm-Rakûm, qui habite au coeur de la ville basse.

Les aventuriers décident ensuite de mettre sous surveillance ce Rakum-Rakum. Artaxerxes utilise alors quelques puissants sortilèges lui permettant de suivre des objets déjà observés à distance. Il utilise aussi à profit sa mouche magique nouvellement acquise, capable de le transporter rapidement à travers la ville. La surveillance se révèle tout de même difficile. Rakum-Rakum, connait bien la ville. Les déplacements d'Artaxerxes, seul dans une ville très hostile, sont compliqués, même en volant et en se rendant invisible.
Un nouvel entretien est arrangé avec la Rüll. Les aventuriers sont prets à négocier avec les nains pour obtenir Valmyr. Il faudra tout de même deux rencontres successifs, dans des conditions tendus, sur le territoire de la Rüll, avec un Rakum-Rakum sur ces gardes et protégé par un bonne douzaine d'autres nains pour mener à bien l'échange. Oui, la mafia naine a enlever le marchand Valmyr, car celui-ci n'avait pas payé ses dettes. En effet, la Rüll lui a vendu d'importants stocks de poudre-tonnerre, un explosif rarissime très instable et hors de prix fabriqué pas les ingénieurs nains. Valmyr, qui a passé toutes ces commandes pour le compte d'un commanditaire inconnu de la Rüll est bien incapable de régler la créance depuis quelques temps, et encore moins d'indiquer où se trouve la marchandise. Les hommes de main de la mafia le gardent pour l'instant dans une de leurs prisons, avant de décider de son sort.
Mais contre une somme importante, réglant les dettes du marchand, il est bien évident que Valmyr pourra retrouver la liberté. Les aventuriers décident alors de se séparer du cimeterre magique trouvé sous les Sinistérias, véritable artefact des partisans du premier-Chêne, à la valeur inestimable en échange du seigneur Marchand... Marché conclu !!
Une fois en lieu sûr, rétabli de ses conditions d'incarcération difficile et nourrit convenablement, Valmyr raconte toute son histoire. Avant cela, les aventuriers font tinter la clochette donner précédemment par Kwalish et, en quelques seondes, celui-ci apparaît.
« Nom de Zeus, vous avez réussi à retrouver ce bon vieux seigneur Valmyr. Quelle prouesse à nouveau. Des hauts-faits commencent à se raconter aux quatre coins du Salthar à votre propos, mais je comprend désormais pourquoi et ne cesse de m'enthousiasmer de vos compétences. »

L'histoire de Valmyr commence ainsi : Son vieil ami Ermold est venu le trouver il y a quelques semaines, et semblait fort agité. Il déclarait être sur une affaire d'importance et sollicitait un rendez-vous avec le roi Drogon. Hélas, cette audience tourna court : Krönberg envahie des hordes barbares, Ermold regagna au plus vite son domaine secret au cœur des monts Tonnerre. Le magicien chargea néanmoins Valmyr de le fournir en métal et en poudre-tonnerre, dont il avait des besoins considérables. Ces matériaux devaient être acheminés jusqu'à un certain défilé au pied des monts Tonnerre, où des alliés d'Ermold en prendraient livraison. Pendant un temps, Ermold paya rubis sur l'ongle, mais les choses se compliquèrent quand le dernier paiement n'arriva pas jusqu'à Krönberg. Valmyr fit alors l'objet de sollicitations de plus en plus pressantes de la part de son fournisseur de poudre-tonnerre, dont il s'avéra plus tard qu'il était membre de la Rüll. Suspecté de vouloir jouer un coup fourré, Valmyr fut enlevé par les nains et soumis à la question. Bien qu'il ne sache rien, il fut néanmoins gardé en prison jusqu'à ce qu'une décision soit prise…

Grâce au courage des héros, Valmyr est sain et sauf et il leur est redevable. Il va rester encore quelques temps à Kronberg afin de renouer quelques contacts. Il soutiendra ensuite l'effort de guerre afin de libérer le Salthar. Les aventuriers trouveront toujours un soutien de sa part toutes les fois qu'ils le demanderont. Avant de les quitter, il situe sur une carte le défilé des monts Tonnerre et le trajet à suivre pour s'y rendre. Nantis de ces informations, les aventuriers n'ont plus qu'à se lancer aux trousses d'Ermold !
Afin d'accélérer le voyage, Kwalish les téléportent prêt de la ville de Heltz. Il leur confit à nouveau la clochette d'appel, afin d'être prévenu une fois Ermold retrouver.
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Re: [Chronique de ChaOs] Résumé des parties

Message par docseb » Mer Avr 03, 2013 23:09

En route vers le mont Tonnerre
Les aventuriers arrivent donc sur la route des caravanes à quelques kilomètres à peine de Heltz. Ils aperçoivent la ville surplombant la route, sur une avancée rocheuse. Au dessus, une ombre immense semble survoler la ville. En approchant, les aventuriers remarquent une troupe de harpies se dirigeant vers eux. Celles-ci se dirigent droit vers le groupe et tentent de parlementer. Il apparaît assez rapidement que derrière leurs paroles mielleuses et leurs demandes d'aide, se cache une tentative de charme magique. Mais Tolec n'entend pas se laisser dominer et repousse les harpies à coups d'épée à deux mains, comme il sait si bien le faire. Bagarreuses mais peu téméraire, elles finissent par se rendre après un très court combat. Elles expliquent qu'après avoir conquis la ville avec l'aide d'Azroliark, elles se sont rendues maîtresse des lieux. Malheureusement, quelques jours plus tard, il semblerait qu'un grand nombre de mort-vivants, guidés par des chevaliers sans têtes, se soient rassemblés dans les alentours. Depuis, ils attaquent sans cesse dès la nuit tombée.
Pour les aider à les combattre, elles tentent d'appeler Gug, leur dieu protecteur. Pour cela, un homme nommé Arken Klein semble les aider.
Alors que la nuit commence à tomber, les aventuriers décident de se rendre à Heltz. Artaxerxes, sur sa mouche volante part en reconnaissance. D'en haut, il peut remarquer plusieurs mort-vivants s'approcher des murs d'enceinte. Sur le chemin, le reste du groupe doit se cacher en entendant approcher plusieurs cavaliers au grand galop : les cavaliers sans tête et leur armée de mort-vivant !
La bataille est imminente. Depuis sa position surélevée, Artaxerxes peut observer les cavaliers, leur tête au bout d'une chaîne, tenue à une main, déversée des torrents d'énergie magique depuis leur bouche sur la porte principale de la ville. En quelques minutes, s'en est fini. La bataille se répend dans les rues de la ville. Les Harpies semblent s'organiser pour protéger principalement un temple au centre de la ville. Cela laisse le temps aux aventuriers d'arriver et de se préparer au combat.
Le combat est sans merci, les coups féroces. Liriel doit plusieurs fois utiliser sa magie curative pour sauver ses compagnons (et elle aussi). Artaxerxes, depuis les airs, arrose les ennemis de flamme et d'éléctricité. Alvadeir et Tolec sont au coeur de la mêlée pour épauler Liriel prise au piège au milieu des chevaux, tandis que Irina dégomme tout ce qu'elle peut depuis sa couverture de roches et de débris.
Après plusieurs minutes de combat, les aventuriers sont victorieux. Ils décident de foncer vers le temple, via des rues jonchées de cadavres de harpies ou de corps putréfiés.
Dans la bâtisse, ils sont accueillis par un humain (un prêtre, très certainement) en cotte de mailles, portant de très nombreux colifichets à base de petits os et autres plumes en tout genre. Ils semblent être au milieu d'une incantation imposante, car de nombreux pentacles et autres instruments communs à ce genre de rituels sont dispersés au centre de la pièce. Après quelques minutes d'explications (il est bien en train de tenter d'invoquer Gug, le Dieu protecteur des harpies), ils demandent leurs aides aux aventuriers pour la dernière incantation.
Artaxerxes, Alvadeir et Irina semblent intéressés et curieux et aident Arken Klein. Dans un fracas terrible, la terre au milieu du temple se déchire. Les murs et le plafond s'écroulent. Au centre apparaît Gug : créature gigantesque de prêt de 5m de haut, au pelage grisâtre, possédant une bouche verticale et des bras qui se divisent en deux pattes griffues au niveau des coudes !
A peine apparue, elle gobe le prêtre comme première action au Salthar. Bienvenu à toi Gug, semeur de Chaos !
Les aventuriers comprenant rapidement le danger auquel ils font face, disparaissent immédiatement, grâce à Alvadeir.
Gug sort de la ville, se dirigeant vers l'Ouest, avec autour de lui, des harpies en transe, prête à tout pour servir leur Dieu, même à servir de déjeuner !
En quelques minutes la ville est vidée. Plus aucun mort-vivant, plus aucune harpie : le calme absolu. En fouillant les restes de Heltz, les aventuriers libèrent une vingtaine d'hommes et femmes dans une tour réhabilitée en garde-mangé pour harpie.
Les aventuriers peuvent ajouter une nouvelle ville à leur quota de libération dans le Salthar !
Je mets mes pieds où je veux... Et c'est souvent dans la gueule!
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[Chronique de ChaOs] la légende du Dieu Mort

Message par docseb » Jeu Avr 04, 2013 00:11

L'Enclume de la foudre

Après un repos mérité, les aventuriers explorent la tour des harpies. Cette tour est remplie de branchage et autre détritus végétaux, formant des sortes de nids à tous les étages. En les fouillant, les aventuriers découvrent une petite fortune en pierres précieuses mais aussi quelques objets magiques intéressants. Ces richesses attirent d'ailleurs énormément la convoitise des habitants libérés. Il faut que Tolec démontre toute sa puissance pour éviter une bagarre...
Ils continuent ensuite d'explorer la ville avec les quelques habitants libérés pour trouver un refuge sûr et des provisions. Après une journée, les aventuriers sont prets à repartir vers le mont Tonnerre grâce à une carte des lieux fournis par un des citadins.
Avant de partir, les héros s'assurent que les citadins fraîchement libérés seront en ssécurité. Ils hésitent entre prendre la route vers Snit's (« il paraît que le Roi Drogon y est en sécurité et qu'il prépare son armée pour la contre-attaque ! ») et rester ici pour reconstruire la ville. Le débat est intéressant et les villageois finissent par entendre raison et rester sur place, pour reconstruire.
Avec quelques vivres et munis d'une carte, les aventuriers reprennent leur chemin vers le Mont-Tonnerre. Deux jours de marche plus tard, alors qu'ils arpentent un chemin sinueux au sein d'un défilé rocheux, ils sont surpris par l'attaque de deux petits félins au pelage doré, trapus, extrêmement musclés et possédant 8 pattes ! Dès les premiers assaut, Liriel tombent inconsciente. Le combat est rude, difficile et tous les combattants finissent par tomber inconscient à un moment ou un autre. Heureusement, les pouvoirs de guérison de Liriel sont un atout précieux. Mais alors que le dernier félin capitule, 6 autres sautent des contreforts rocheux, attirés par un repas facile...
C'est à ce moment que d'étranges et primitifs Hommes-Oiseaux apparaissent dans les cieux. Ils descendent alors en caquetant "Moold ! Eeeemoold !", avant de saisir délicatement les aventuriers pour les enlever dans les airs. Ils les emportent ainsi au-dessus des cimes, virevoltant entre les montagnes et les nuages noirs avant d'arriver au cœur d'un vaste cirque rocheux. En son centre, une formidable ville-pigeonnier s'accroche aux flancs d'un pic solitaire, battu par les vents et le fracas des éclairs qui foudroient sans cesse son sommet : les aventuriers découvrent l'Enclume de la foudre, demeure du peuple des Hommes-Oiseaux, et havre du mythique sorcier Ermold le Noir !
Les aventuriers se retrouvent sur une plate-forme naturelle proche du sommet. Alors que la plupart des habitations sont de simples cavernes reliées par des ponts en bois, un extraordinaire manoir façonné dans la roche (par magie, très certainement) fait maintenant face aux aventuriers. La demeure est surmontée d'une multitude de tours hérissées de longues-vues, paratonnerres, roues tournoyantes et autres instruments scientifiques bizarres. Sur le côté, un escalier de pierre conduit au sommet du pic, où s'élève un gigantesque cylindre de métal évoquant un index géant pointé vers le ciel. Il est constamment frappé par la foudre, dont l'énergie semble canalisée jusqu'aux énormes prismes de quartz situés à sa base.
Soudain, un Elfe extravagant franchit le perron, vêtu d'une robe à collerette - carbonisée par endroits - et portant un superbe béret de velours brun : "Enfin, vous voilà ! J'étais fou d'inquiétude.. quelques minutes de plus et mon rôti d'ourouglou farci aux airelles allait refroidir."
Il s'agit, bien sûr, d'Ermold. Sorcier fantasque, historien philosophe, expert en art culino-vestimentaires. Il se montre à la hauteur de sa légende et multiplie les exubérances. Cependant, après plusieurs longues minutes de discours plus incohérents les uns que les autres, les aventuriers réalisent qu'il n'a plus toute sa tête ! Liriel utilise alors un sort de restauration partielle (de soins?) pour lui permettre de reprendre ses esprits. Après quelques instants à secouer sa tête et à se demander ce qu'il s'est passé, il explique qu'il a très certainement été frappé par la foudre alors qu'il travaillait sur sa machine. Ce qui explique aussi pourquoi il a cessé tout d'un coup de payer Valmyr...
Il explique alors son plan :
Peu avant la guerre, il a eu une illumination : Freya, l'ensorceleuse déesse d'Ysgard, lui est apparue en rêve pour lui révéler la menace d'Azroliark. Elle a conté l'histoire de Kabaal et déclaré que les seigneurs d'Ysgaard devaient s'opposer au Dieu Mort. Décryptant les trames de l'avenir, elle a ordonné à Ermold de mettre toute sa science à son service. Depuis, elle lui apparaît chaque nuit pour lui montrer les plans d'une mystérieuse machine, qu'il construit avec une ferveur créatrice divinement inspirée. Ses besoins en main d'œuvre et en matériaux étaient tels qu'il a demandé l'aide du roi Drogon, hélas sans succès. Il a donc bâti seul sa machine, grâce aux hommes-oiseaux (qui recueillent les métaux précieux au cœur de pics les plus inaccessibles), au pouvoir de la poudre-tonnerre, et à la force vive de la foudre (qui alimente les prismes à énergie magique de son laboratoire).

La légende du Dieu Mort

Il est des légendes qui n'existent que dans les archive des dieux. Telle est l'histoire de Kabaal…
Au commencement des temps, alors que la Terre des Hommes émergeait à peine du limon originel, une planète étincelait déjà au firmament de la Création : Etherne la Magnifique, Etherne l'Orgueilleuse, patrie du puissant peuple des Titans d'Ether. Leur pouvoir n'avait d'égal que celui des dieux eux-mêmes, au point qu'ils établirent des avant-postes sur la Terre pour étudier l'Homme et influencer l'évolution des espèces. Mais l'un des Titans entrevit l'ampleur des puissances tapies dans les Ombres. Il s'immisça dans l'alcôve des dieux et y déroba leur plus grand secret : les clefs de la vie après la mort. Ainsi, la nécromancie fit-elle son apparition en ce monde. Investi des formidables pouvoirs des Ténèbres, il entreprit la conquête d'Etherne, dans la fureur et le sang. Au terme d'une bataille fratricide, il fut capturé et enfermé dans une prison à sa démesure : une gigantesque sphère d'obsidienne protégée par un sceau d'antimagie. La prison fut enchâssée dans les entrailles de la planète et confiée à un groupe de gardiens, les Sélénites. Mais les forces magiques libérées par l'affrontement déclenchèrent une terrible réaction en chaîne, et dans un déluge de puissance magiques, la planète fut anéantie ! Protégée par sa coque d'antimagie, la gigantesque prison fut épargnée.
Au cours des éons qui suivirent, les poussières cosmiques la recouvrirent peu à peu, transformant son aspect en celui d'un satellite désormais bien connu de la Terre des Hommes : la Lune ! Au fil des générations, les Sélénites ont préservé le souvenir des Titans d'Ether, de la planète détruite et la légende de Celui-qui-dort-derrière-la-Porte, celui qu'ils ont surnommés le Dieu Mort. Pensée pure, force maléfique, ce dernier cherche inlassablement le moyen de briser le sceau qui le retient. Au prix d'un effort incommensurable, il a créé une relique d'une puissance inégalée : Kabaal, la hache vampire, pour drainer jusqu'à lui l'énergie vitale de ses victimes. Ainsi gorgé de vies, il espère un jour acquérir suffisamment de pouvoir pour détruire sa prison et instaurer une ère de terreur sans précédent.
Pour faire parvenir Kabaal sur la Terre des Hommes, le Dieu Mort l'a placée à bord d'une nef céleste (un navire capable de franchir les océans stellaires). Mais au dernier moment, un Sélénite est parvenu à se glisser à bord, la sabotant pour qu'elle s'écrase dans une région déserte hors de portée des hommes. Le Sélénite a survécu au naufrage et abandonné Kabaal dans son cercueil de verre, au somment d'un pic isolé. Puis il s'en est allé vers le sud à la recherche d'un ancien avant-poste des Titans, en espérant y trouver un moyen de rentrer chez lui. Il s'est ainsi enfoncé au cœur de l'océan Vert, mais loin d'y trouver une réponse, il a manqué y perdre la vie. Blessé à la tête et devenu amnésique, il a été retrouvé errant aux frontières du Salthar par le peuple des lutins. Leur aide précieuse, ajoutée à ses extraordinaires talents de Sélénite, lui ont permis de rejoindre le domaine des hommes et de s'y tailler une place privilégiée. Après un siècle de combats, d'intrigues et de complots, il est devenu Drogon, roi du Salthar et souverain des Murmures.
Mais si les plans originels du Dieu Mort ont échoué, celui-ci n'a pas pour autant renoncé : consacrant son ultime énergie à l'invocation d'un démon, il lui a ordonné de retrouver Kabaal pour faire régner le chaos!


«Nous devons commencer par neutraliser Azroliark et récupérer Kabaal. N'ouvrez pas ces yeux ronds: certes, il est impensable de l'affronter de face… mais il ne s'attend pas à une attaque de l'intérieur ! Voici donc le plan divin de Freya. Vous allez être miniaturisés et introduits dans le corps du démon à bord d'une machine (une invention destinée à explorer l'infiniment petit). Là, vous voyagerez à l'intérieur des vascuums (l'équivalent des vaisseaux sanguins), qui sont semblable à des galeries mais dépourvues de sang, cela va de soi. A l'aide d'un artefact que je vais vous prêter, vous localiserez le centre vital - appelé demonomikon - et le détruirez. Ainsi, la hache sera à nous. Allons, nous n'avons pas un moment à perdre, le destin du Salthar est en jeu !"

Les aventuriers profitent du moment nécessaire à la préparation de cette expédition « suicidaire » pour rappeler Kwalish avec la clochette d'appel. Après de chaleureuses retrouvailles, Kwalish explique que la situation a empiré dans le sud, où la Citadelle du Matin est tombée. Ainsi, la quasi totalité du Rittmark appartient désormais aux forces du ChaOs. De l'autre côté du Linamaz, l'Arbenfeld est en partie conquise. Quelques îlots de résistance parviennent à s'en sortir (notamment grâce aux actions des héros, comme à Snit's ou Heltz) mais la guerre semble bientôt terminée... par une victoire du ChaOs. Aujourd'hui, le champ de bataille principal, où se trouve Azroliark, se situe à la lisière de la forêt de Baomwalth, où les Libres Forestiers contiennent les assauts grâce à leur bonne connaissance du terrain. Enfin, de grands Dragons se sont joints à la bataille, venant combattre les dragons rouges qui ont décimé la Citadelle de l'Aube.
Lorsque les préparatifs sont terminés, Ermold leur remet alors un objet magique de grande valeur : un diadème de bronze orné d'une bouche de platine : "Je vous confie Klabott, un Sandestin fort au fait des arts démoniaques. Il vous guidera vers le demonomikon plus sûrement qu'une flèche ne vole vers sa cible. Ecoutez ses conseils, ils sont toujours précieux. Par ailleurs, Klabott est en mesure d'accomplir deux souhaits mineurs. Les utiliser n'est pas une obligation. Klabott, il serait de bon ton de saluer tes nouveaux compagnons !"
La bouche se tord en un rictus d'une effarante vulgarité, puis déverse un effroyable torrent d'injures, avant d'émettre un grand rire hystérique.
"Hum, Klabott teste votre sang-froid. Il est un peu cabotin, comme tous ses semblables, mais il vous servira fidèlement. Un dernier point : lorsque vous vous adresserez à lui, faites précéder toutes vos remarques, phrases ou questions, de la locution "S'il te plaît ô merveilleux Klabott bien-aimé". Cette formule fait partie de son contrat. En effet ce délicieux Sandestin ne travaille pour moi que contraint et forcé, et il me doit un certain nombre de 'services'. Dès qu'il accomplit quelque chose pour moi, il rachète un peu sa dette et tout oubli de la fameuse formule lui permet de récupérer un point de contrat. S'il te plaît ô merveilleux Klabott bien-aimé, combien te reste-t-il de points de contrat ?
- Cent trente-sept, tu peux y aller mon gars !, gouaille le diadème d'une voix rauque.
- En réalité, soupire Ermold, je soupçonne qu'il ne lui en reste plus qu'une dizaine. Faits donc très attention, d'autant que ce triste sire est un bavard invétéré et qu'il n'aura de cesse de vous entraîner dans une conversation qui lui fasse regagner sa liberté."
Ensuite, Ermold conduit les aventuriers dans une vaste caverne à l'intérieur du pic. Là, attendent des aigles géants harnachés afin de servir de montures. Les adieux sont brefs, et une fois sanglés, les aventuriers partent vers Baomwalth en compagnie de Kwalish, escortés par une centaine de combattants Hommes-Oiseaux.
Le voyage est rapide et ne dure qu'une demi-journée. Irina sera en charge d'envoyer graĉe à ses dons de tireur hors-pair de propulser le reste de la troupe à l'intérieur du démon. Pour maximiser ses chances, un sort de coup au but et de sphère d'invisibilité (pour la retraite après le tir) sont placés dans une pierre ioun.
En bas, la bataille fait rage. Des dizaines d'Hommes-oiseaux meurent pour permettre à Irina de s'approcher au plus prêt d'Azroliark, qui déciment ses ennemis par dizaine. La tension monte, le coup part...
Soudain, une formidable accélération écrase les aventuriers contre leurs sièges, suivie d'un choc mat. Puis c'est le silence !
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Re: [Chronique de ChaOs] résumé des parties

Message par docseb » Sam Avr 13, 2013 16:25

Voyage au cœur d'un démon

Une fois les derniers chocs et les secousses terminés, les aventuriers émergent de la capsule dans un silence sépulcral. Autour d'eux circulent des volutes de brumes méphitiques, crépitant d'éclairs électrostatiques. Klabott annonce que vous êtes dans l'un des vascuums du démon, l'équivalent des vaisseaux sanguins humains. Les brumes transportent les flux énergétiques qui alimentent les plexus et nexus d'Azroliark. La paroi du vascuum est constituée d'un étrange matériau indestructible, proche de l'obsidienne. En certains endroits, elle devient presque transparente, laissant deviner l'incroyable décor situé au-delà : emprisonnés dans l'obsidienne, les vascuums tissent un réseau scintillant reliant les centres vitaux du démon, fabuleuses cathédrales organiques incrustées de gemmes et de rouages de pierre, tournoyant et irradiant la magie dans un déchaînement de puissance !

Après quelques minutes de marche, les aventuriers aboutissent dans l'encyclopedia vertebrae.

L'encyclopedia vertebrae
Cet organe vital apparaît comme une vaste bibliothèque creusée à l'intérieur d'un gigantesque bloc d'ivoire. Le dédale des rayonnages abrite toutes les connaissances acquises par Azroliark au cours de ses multiples voyages dans les différents plans. Les 'ouvrages' ont les apparences les plus variées (livres cubiques, runes gazeuses, métaux gravés, etc.). Chaque aventuriers peut y chercher la réponse à une question qu'Azroliark est susceptible de connaître.
Dans un premier temps, Artaxerxes effectue une recherche sur la nature du Demonomikon. Il découvre qu'il s'agit effectivement du point faible d'un démon, son coeur. C'est aussi un objet recherché pour ces propriétés magiques et souvent utilisé pour des rituels ou autres conceptions magiques. Peandant ce temps, Alvadeir et Liriel effectuent des recherches sur le moyen de se débarasser du Dieu Mort. Alvadeir ne supporte pas l'ampleur des découvertes et se met à pleurer des larmes de sang. Liriel finit par trouver un lien entre la hache Kabaal et le Dieu Mort : il semblerait que seule cette hache, maniée par une vierge, serait en mesure d'occire le Dieu.
Pendant ce temps, Tolec doit défendre ses compagnons contre trois lutins maniant de gigantesque faux et portant des bottes ferrées et des bonnets rouge.
Après cela, Artaxerxes souhaite continuer les recherches sur le rituel effectué par Azroliark sur Archaos. Il y découvre que ce sacrifice n'avait aucune portée magique, il servait juste à galvaniser les troupes, mais aussi à faire souffrir Drogon, celui qui a mit à mal les plans du Dieu Mort... Artaxerxes en pleur des larmes de sang, lui aussi.

Le nervus opticum
Après quelques minutes de marche supplémentaires, les aventuriers circulent à l'intérieur d'un vascuum d'aspect différent : les brumes y sont plus fluides, plus rapides, et des flashs de couleurs intenses parcourent le « tunnel » à grande vitesse…
Soudain, une atroce vague de lumière noire vous submerge, balayant vos corps comme un négatif photographique… Vous devenez la proie d'effroyables visions, perçues à travers les yeux même d'Azroliark ! Dehors, la bataille fait rage. Vibrant de frénésie destructrice, le Prédateur brandit Kabaal et massacre sans distinction adversaires et alliés ! Mais surtout, pour la première fois, vous contemplez les âmes des morts aspirées en hurlant par la hache maudite ! Arrachés aux cadavres sur tout le champ de bataille, les esprits fusent comme des traits d'argent jusqu'à Kabaal… Mais la hache ne les vampirise pas, elle les concentre en un formidable faisceau d'énergie braqué vers les cieux : droit vers l'astre lunaire ! Dès lors tout devient clair : Kabaal n'est pas une arme, c'est un formidable catalyseur d'énergie vitale, en ligne directe avec la lune ! Là-haut, une puissance est en train de s'éveiller, nourrie par les âmes de milliers de morts. Une puissance hideuse et affamée, qui ne peut être que celle d'un dieu !

Après cette vision terrible, Klabott réoriente les aventuriers dans le corps d'Azroliark. Le vascuum emprunté les amène à un nexus emplie de bile acide. Le lac formé est profond et mesure environ 6m de diamètre. Les aventuriers pensent alors à plusieurs solutions avant d'opter pour une utilisation sûre des chaussons d'araignée d'Alvadeir. De l'autre côté, à l'aide d'une corde et de plusieurs échanges de l'objet magique, tout le groupe se retrouve de l'autre côté.
Les nexus s'enchaînent pour arriver au foie. Celui-ci est traversé en continue par des geysers de flamme. Une centaine de mètre séparent les héros de l'autre sortie. Tentant le tout pour le tout, Tolec boosté par quelques sorts bien choisis, court droit vers la sortie. Mais cela n'a pas suffit car il arrive complètement exsangue de l'autre côté, la quasi totalité de ses effets personnels ayant brûlés. Les autres aventuriers, ne possédant pas la résistance incroyable de Tolec, ne tentent pas le même pari. Ils décident alors de faire appel aux pouvoirs de Klabott et souhaitent être téléportés de l'autre côté.

Un troisième Nexus plus loin est plongé dans des brumes opaques ne laissant rien présager de bon. Liriel utilise alors une dissipation de la magie et fait apparaître un couloir dans cette brume pendant quelques secondes. Juste assez pour permettre au groupe de passer.

Le cœur étincelant
Ce plexus est une immense salle occupée par une machinerie extraordinaire : des réseaux organiques viennent s'aboucher à des rouages d'or et d'argent, tandis que d'impressionnantes turbines pompent et propulsent les brumes électrostatiques à l'intérieur de dizaines de vascuums, partant dans toutes les directions. Incrusté au centre de cet organe vital, un rubis étincelant palpite en sourdine : le cœur du Démon !
Alors que les aventuriers s'en approchent, un golem mécanique émergent de la machine pour les affronter. Le combat est extrêmement difficile, le golem frappant vraiment très fort. Plus intéressé par le rubis que par le combat, Artaxerxès se rend invisible et contourne le golem (sachant aussi que ses sorts ne seront d'aucune utilité sur cette adversaire fortement résistant à la magie). Grâce à un magnifique 20 naturel sur son jet de force, il réussit in extremis à desceller le rubis. Il en profite immédiatement pour l'enchâsser sur la Main de Tatsokaï et rendre l'artefact opérationnel ! Privée de cœur, la machine cesse de fonctionner et les brumes méphitiques stagnent dans les vascuums, où elles deviennent toxiques. L'ensemble des structures se met alors à trembler : la destruction d'Azroliark est proche !
Derrière le rubis, la paroi glisse pour laisser apparaître un passage. Le combat avec le golem étant très mal engagé, Alvadeir lance une sphère d'invisibilité pour permettre au groupe de passer, laissant le golem sur place.

Le demonomikon
Le sanctuaire abritant l'âme d'Azroliark est une salle titanesque, dont les murs d'obsidienne emprisonnent les visages d'une multitude de créatures : les victimes du démon tout au long des âges ! Au centre de la pièce trône le demonomikon : un miroir de 20 mètres de haut à l'intérieur duquel s'agitent les pensées du Prédateur, sous la forme de sombres volutes de fumée.
Tolec s'en approche et, alors qu'il y aperçoit son reflet, il sent une très grande force qui tente de l'aspirer vers l'intérieur. Heureusement pour lui, sa forte volonté lui permet de résister. C'est alors que l'esprit d'Azroliark jaillit du miroir sous la forme d'un monstrueux Dragon d'Ombre. Le combat semble désespéré. Le dragon, profitant des dimensions hors normes de la pièce, attaque en passant au dessus du groupe de hérros, ne laissant aucune chance à ceux-ci de l'attaquer. A chaque passage, il exhale une force ténébreuse qui sape les forces des aventuriers. N'ayant visiblement aucune chance, ils décident alors de s'attaquer au miroir. Bonne idée, car le dragon semble s'irriter immédiatement de cette initiative. Pour accélérer la destruction, Alvadeir fait à nouveau appel aux pouvoirs de Klabott et souhaite qu'un sort de destruction puissant détruise le miroir. Celui-ci libère son sortilège en même temps qu'il se libère lui-même, à jamais libre du diadème.

Dans un immense fracas de verre brisé, le demonomikon explose en un million de cristaux ! Un formidable hurlement roule alors le long des vascuums, ravageant sur son passage nexus et plexus, pour jaillir de la gorge d'Azroliark et venir couvrir les clameurs du champ de bataille ! Devant les armées stupéfaites, le légendaire Prédateur des Ombres lâche soudain Kabaal et s'écroule au ralenti, foudroyé de l'intérieur ! Dans le sanctuaire autour de vous, les murs d'obsidienne commencent à se dissoudre, libérant des dizaines d'âmes qui fusent vers le ciel sous la forme de faisceaux bleutés. Tout crépitant d'éclairs, le corps d'Azroliark se désagrège dans un immense fracas. Tout est accompli, et il est maintenant temps de partir…
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Re: [Chronique de ChaOs] résumé des parties

Message par docseb » Sam Août 24, 2013 16:32

Destination Lune

Au terme d'un terrible combat, les aventuriers sont récupérés par les hommes-oiseaux et Irina. Ils sont raccompagnés jusqu'à l'Enclume de la Foudre, repère d'Ermold. A l'arrivée, ils sont fêtés comme des héros et une grosse fête est organisée. Dans les jours qui suivent, les homme-oiseaux obtiennent quelques nouvelles du royaume : toutes les régions sont tombées, d'Est en Ouest, du Nord au Sud... Les gobelenoïdes sont partout, détruisent tout. Le seul îlot de résistance semble Snit's...
D'ailleurs, Tolec, porté par une malédiction familiale, annonce qu'il quitte la troupe d'aventurier pour rejoindre la communauté de Snit's, leur apporter son aide et surtout essayer de retrouver son frère. Avant de partir, il profite du talent d'Alvadeir le barde pour rédiger ses mémoires, ainsi que les preceptes du code d'honneur des chevaliers du Griffon.
Plusieurs semaines passent. Ermold reçoit encore des messages oniriques de la déesse Freya et semble guidé dans la construction d'un engin. Kwalish et Alvadeir l'aide autant qu'ils le peuvent. Pendant ce temps, Liriel utilise ses dons pour enchanter quelques objets utiles pour leurs futurs aventures. Artaxerxes apprend de nouveaux sorts et aident Liriel dans ses recherches arcaniques.
Au bout d'un mois, Kwalish et Ermold annoncent avoir fini la réalisation d'un engin capable d'envoyer les héros sur la Lune pour y emporter Kabaal. Azroliark n'était que l'émissaire terrestre d'une puissance bien plus grande. Pour écarter la menace représenté par Kabaal et en apprendre plus sur le Dieu Mort, il faut à présent se rendre sur la lune ! Les données sur l'astre sont bien maigres : l'air est censé y être respirable, et l'on suppose que certaines formes de vie s'y sont développées. L'expédition est une première ; Ermold et Kwalish nomment les PJ "hauts ambassadeurs des royaumes terrestres" et leur fournissent des torques de langage (permettant de parler/comprendre un langage humanoïde basique).
Le moment venu, devant le peuple des Hommes-Oiseaux rassemblés, les mages invitent solennellement les aventuriers à prendre place dans le Celestial (nom donné par Ermold à son engin). A l'intérieur, un boulet creux est gravé d'une multitude de runes cabalistiques et équipés de trônes capitonnés munis de sangles. D'un air grave, Kwalish remet la hache aux aventuriers, puis Ermold scelle la porte derrière eux. Les mages lancent un sort spécial sur la poudre-tonnerre et, dans un grondement terrifiant, le Celestial est propulsé vers le ciel…
A l'intérieur de la coque étanche du Celestial, c'est un véritable cauchemar. Privés de repères sensoriels et ballottés en tous sens, les aventuriers sont pris de vertiges et finissent par perdre conscience. Un dernier regard à travers le hublot rappelle à Avadeir une image familière : lui, lancé à pleine vitesse vers les étoiles, entouré de ses amis, apercevant la terre en contre-bas, s'éloigner inexorablement... L'eau de la fontaine du repère de Kopah-Kath !
Avant de sombrer dans le néant, vous avez l'impression d'entendre des voix résonner dans vos têtes… "Pensez-vous vraiment qu'ils puissent réussir ? dit un homme à la voix grave. - Qui sait ? Ils ont déjà surmonté tant d'épreuves, répond une femme à la voix douce". Un rire sardonique d'un deuxième homme s'égrène alors dans les espaces infinis :"Le Dieu Mort nous défie, et il a plus d'un étrange allié. Vos précieux champions ne savent pas ce qui les attend !"

Amorti par la coque, un terrible choc réveille les aventuriers lorsque le Celestial percute le sol de la lune…
Dans un profond grondement, les portes du Celestial s'ouvrent, repoussant un flot de poussière qui retombe en un pluie de scintillements argentés. Devant le véhicule s'étire un paysage grandiose : un vaste désert de dunes bleutées, constellé de formidables rochers monolithiques aux couleurs mauves et brunes. Il règne un profond silence. Pas le moindre souffle de vent. Dans l'air immobile flotte une odeur de vieux grenier et de cave abandonnée. Sous la voûte céleste piquetée d'étoiles brille le mince croissant lumineux de la terre, pareil à un enigmatique sourire cosmique… Bienvenue sur la lune !
Lors de leurs premiers déplacements, les aventuriers perdent l'équilibre et doivent faire un effort de tous les instants pour s'habituer à la légère différence de gravité. Leur essais durent un certain temps, lorsque Artaxerxes est violemment frappé et jeté à terre. Profitant de son invisibilité naturelle, un redoutable Zorkhar en maraude vient de passer à l'attaque…
Le combat est extrêmement violent : le monstre semble gigantesque et envoie voler à travers les rochers alentours le Celestial avec Alvadeir encore à son bord. Celui-ci devra user de sa forme de brume nouvellement acquise pour sortir de sous les décombres. Artaxerxes, une fois libéré des terribles tentacules par l'action conjuguée de Liriel et Irina, prend de la hauteur et tire dans le tas : boule de feu, de foudre de force... L'arsenal complet !
Les blessures s'enchaînent à grande vitesse. Heureusement, un homme-dragon équipé d'une épée à deux mains redoutables vient les aider. Cela permet de gagner quelques minutes... Mais cela ne semble pas suffisant !
Surgissant des rochers autour d'eux, une cinquantaine de petits hommes vêtus de haillons brandissent d'étranges massues-fusils (des mastomorts), et dans un concert de clameurs, tirent de concert sur le monstre invisible, le mettant en fuite !
Ces humanoïdes sont des nomades sélénites du clan des Etoiles tombantes. Ils arpentent les déserts lunaires et récupèrent les météorites riches en métaux précieux. Ils semblent connaître l'homme-dragon, qui se présente : Salazar. Il a été guidé par la déesse Freya à travers les dunes lunaires pour trouver un groupe d'étrangers porteur d'une solution définitive au problème du Dieu-Mort.

Les humanoïdes ressemblent tout à fait à Alvadeir : peau métallique, svelte et naturellement charismatique... Ils sont ébahis par la diversité raciale des personnages, leur couleur de peau, de cheveux ou d'yeux, mais aussi leur accoutrement ou leurs armes particulières, restant sans voix devant ses aventuriers venus de l'espace ! En tout cas, ils semblent amicaux et proposent d'emmener les étrangers jusqu'à leur camp : une douzaine de tentes qui entoure un énorme char à vapeur chargé de laine de Moutons de Thoria.
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Les aventuriers sont accueillis solennellement pas Va-Nokar, le vieux chef, qui se montre d'une extrême courtoisie et ordonne une fête pour honorer les aventuriers. C'est l'occasion de découvrir les coutumes sélénites, participer à un concours de tir au mastomort, goûter les spécialités locales ou les femmes...
Le lendemain, Artaxerxes se réveille avec un cadavre à ses côtés !!! La jeune femme porte de nombreuses blessures, contusions, plaies, scarifications et autres atrocités ! La nouvelle se répand très vite et les autres aventuriers viennent observer la scène du crime. Liriel, la plus compétente en premiers secours, ausculte la jeune femme. Parmi les scarifications, elle trouve une chose étonnante : un message est gravé en commun sur le torse de la fille ! Aucun doute n'est permis, le meurtrier est un membre du groupe. Artaxerxes se défend comme il le peut (« Mais ce sont les déviants, je vous dis !! »), Salazar s'énerve, Alvadeir s'offusque (OMG!)...
Mais, alors que les soupçons se portent vers les étrangers, Artaxerxes en premier, un cri d'alarme retentit : une tribu déviante attaque ! Des sélénites au crâne rasé, tatouage runique de couleur vive (rouge ou vert) sur le visage, foncent sans pitié vers le clan des étoiles tombantes. Ils sont appuyés par des shamans qui invoquent des éclairs depuis l'arrière de la bataille. Mais c'est sans compté sur la portée de feu d'Artaxerxes. Irina profite de son agilité supérieur pour se faufiler entre les rangs ennemis et faire feu sans pitié sur les assaillants. Salazar enchaîne les déviants avec Parcimonie, sa fidèle épée. Le combat qui semblait déséquilibré au départ étant donné la supériorité numérique des déviants, tourne rapidement à la déroute des déviants grâce à l'action de aventuriers.
Une fois les Déviants vaincus, les nomades se montrent plus confiants à l'égard des aventuriers, surtout après avoir bravement terrassé autant d'ennemis.
Les sélénites, en remerciement, offrent du matériel de voyage et des vivres pour les aider à regagner Assalia, la capitale de l'empire Sélénite, là où très probablement, de nouveaux indices pourront être découverts pour les aider dans leur quête de destruction du Dieu-Mort.
Salazar guide les aventuriers à travers l'Océan Chromatique vers Assalia. C'est un désert dangereux et la nature le leur montre bien : chute de météorite, serpents sauteurs et autre tempête de poussière lunaire. C'est d'ailleurs une de ces tempêtes qui va obliger le groupe à se réfugier dans une étrange ruine cyclopéenne. Cherchant à s'abriter, ils repèrent une entrée en forme de gueule de démon, surplombée de gigantesques runes : "Tatsokaï" y est inscrit en sélénite ancien.
Plan 3 - Le tombeau de Tatsokaï.jpg
Plan 3 - Le tombeau de Tatsokaï.jpg (32.35 Kio) Consulté 5268 fois

1) Escalier d'entrée. 50 marches s'enfoncent abruptement dans le sol. Un piège à dards est dissimulé dans la dernière marche, qui surprend Alvadeir ! Les aventuriers sont sur leurs gardes désormais.

2) Salle des silhouettes. Huit bas-reliefs représentant des guerriers grimaçants sont répartis de chaque côté de cette salle, au fond de laquelle il y a la statue d'un homme à l'air peu commode assis sur un trône d'onyx. A côté de la porte d'entrée, une inscription est gravée dans le mur : "Ici repose le grand Tatsokaï. Redoute-le et baise ses pieds si tu ne veux pas mourir. Pense toujours à respecter l'ordre des choses !" En tenant de s'avancer dans la salle, des éclairs jaillissent des murs. Ces éclairs sont éviter par Liriel en rampant, comme si elle avait l'intention de "baiser les pieds" de la statue.

3) Le trône. Son socle est décoré de représentations de la lune dans ces différentes phases, réparties un peu au hasard. Pour déplacer le bloc d'onyx et révéler l'escalier secret qui se trouve en dessous, Les aventuriers appuient sur ces bas-reliefs dans "l'ordre des choses" : premier croissant, pleine lune, dernier croissant et nouvelle lune. En tentant d'autres combinaisons, les aventuriers libèrent des nuages de gaz toxique, qui ne laisseront heureusement aucunes séquelles.

4) La salle des portes. Cette pièce pentagonale contient 4 portails en bronze décorés de sculptures représentant : un guerrier agressif, une femme à l'attitude provocante, un enfant au visage démoniaque et un vieillard songeur. Trois s'ouvrent sur des couloirs piégés (le plafond s'effondre au bout de quelques dizaines de mètre). La bonne porte est celle de l'enfant (premier, par l'âge, dans "l'ordre des choses").

5) Le temple de l'ultime silence. Cette petite salle aux murs couverts de peintures sinistres abrite un petit autel de sacrifice sur lequel est posé un poignard en airain corrodé. Quatre colonnes torsadées soutiennent le plafond, devant chacune d'elle est installée une armure de plate rouillées, tenant une épée à deux mains. Ces armures contiennent des Momies ! Afin de ne prendre aucun risque, Liriel canalise plusieurs fois son énergie magique pour les amener vers une mort définitive.
Le dessus de l'autel est orné du dessin d'une silhouette humaine, percée d'une dizaine de fentes correspondant exactement à la dimension de la lame du poignard. Alvadeir enfonce celle-ci dans le trou situé au niveau du "cœur" de la silhouette. L'autel pivote alors, révélant un trou noir qui donne sur la tombe de Tatsokaï.

6) La tombe de Tatsokaï. Cette pièce a la forme d'un grand dôme (le trou sous l'autel donne au sommet de ce dôme) et contient divers coffres. Des fresques murales semblent raconter comment les deux Mains de Tatsokaï furent créées jadis, au cœur d'un mystérieux 'laboratoire'. Un immense sarcophage de pierre érigé contre l'une des parois vole en éclats alors qu'Artaxerxes se trouve dans la salle, libérant l'effroyable Tatsokaï : un géant monstrueux, dont les chairs ont été dévorées par le temps !
Une partie de cache-cache s'engage après un premier coup extrêmement puissant donné par le géant (qui manque de tuer net Artaxerxes) : le halfelin disparaît puis s'envole ; le géant s'envole à son tour puis invoque une brume qui le dissimule. Tout le monde attend, le silence se fait, la peur monte... quelques minutes se passent...
Enfin Artaxerxes ressort du tombeau. Le danger semble trop grand et les aventuriers décident de s'enfuir rapidement. Peut être plus tard ils reviendront chercher les trésors entre-aperçus au fond du tombeau...
Je mets mes pieds où je veux... Et c'est souvent dans la gueule!
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Re: [Chronique de ChaOs] résumé des parties

Message par docseb » Dim Oct 06, 2013 22:17

Assalia, cité de poussières
Au bord des sables de l'Océan chromatique s'élèvent les gigantesques tours argentées d'Assalia, la Cité-qui-songe, capitale de l'empire de la lune. Constellés de points lumineux, les édifices sont reliés entre eux par des arches délicates, qui semblent défier les lois de la pesanteur. Tandis que vous vous rapprochez, le spectacle se fait de plus en plus impressionnant : d'innombrables haubans soutiennent des ponts jetés au-dessus du vide, tandis qu'au flanc des tours en métal riveté, d'incroyables engrenages tournent lentement au milieu d'énormes jets de vapeurs.
Les tours, construites dans un métal brillant, n'ont pas de portes visibles à leur base. Certaines sont illuminées, d'autres plongées dans l'obscurité. Sur le flanc de plusieurs bâtiments, on peut remarquer de gros trous, probablement laissés par des météorites. Les rues sont vides et envahies par la poussières.
Salazar conduit les aventuriers jusqu'au bas de la tour la plus haute d'Assalia.
Soudain, une ouverture se découpe dans la paroi , livrant un passage vers l'intérieur de la tour.
Les aventuriers sont entraînés dans un labyrinthe de couloirs éclairés par des lampes à incandescence, passent d'innombrables portes de bronze à ouverture automatique et traversent d'immenses arches qui enjambent le vide, avant d'arriver à la salle du trône. Pendant le trajet, ils peuvent remarquer de nombreux Sélénites qui marchent d'un pas traînant, quand ils ne sont pas occupé à balayer la poussière qui s'infiltre partout. Tous ont l'air épuisé et las.
La salle du trône est située au dernier étage de la plus haute tour d'Assalia. Ses parois - en cristal de roche - permettent de contempler la fabuleuse capitale en contrebas.
Autour du roi de la lune, Ka-Rel XI, sont réunis une cinquantaine de gardes et de courtisans aux costumes extraordinaires. Tous considèrent les aventuriers avec un mélange d'intérêt et de lassitude. Le roi est assis sur un trône de mercure. C'est un très vieil homme dont la barbe mesure au moins trois mètres de long. D'une voix chevrotante à peine audible, il souhaite la bienvenue aux aventuriers, puis les fixe… et énonce chacune de leurs particularités (but de leur voyage, alignements, défauts, etc.)!
Au cours de la passionnante conversation qui suit, Ka-Rel XI écoute avec attention les récits des aventuriers, ramenant Kabaal sur la Lune. Il conclut : "Merci de nous avoir rapporté la terrible Kabaal. Elle pourrait détruire Celui-qui-dort-derrière-la-porte, mais il vaut sans doute mieux que cette abomination repose encore quelques millénaires…".
Une voix s'élève alors, tandis que gardes et courtisans s'écartent pour laisser passer le baron d'Ostah, un jeune noble qui semble moins apathique que ses compatriotes : "Ka-Rel, l'attente n'a que trop duré ! Si nous continuons à mener une existence aussi terne que celle que nous avons vécue jusqu'à présent, le peuple sélénite finira par s'éteindre, victime de l'ennui et des luttes fratricides. Nous devons mettre fin, une fois pour toutes, à cette menace qu'il fait peser sur l'univers. Détruisons-le ! Et puis…"
Le reste se perd dans le brouhaha. Les insultes fusent de toutes parts. Le désordre est tel que le roi doit demander aux gardes d'évacuer la salle. Il invite par la même occasion les aventuriers à aller se reposer dans les appartements mis à leur disposition. "Nous reprendrons cette conversation plus tard…" leur dit-il…
Deux gardes sélénites les conduisent jusqu'à de luxueuses suites, où des serviteurs s'escriment encore à balayer la poussière qui s'est infiltrée dans les lieux. Un balcon permet d'admirer la grande cité lunaire qui s'étend sur des kilomètres. Ils réalisent alors dans quel état de décrépitude elle se trouve. Beaucoup d'orgueilleuses tours ne sont plus entretenues, de grands ponts ont été coupés par des météorites, un peu partout traînent des épaves de chars à vapeur que personne ne prend la peine de déplacer…
La nuit de repos est bienvenu et le lendemain les aventuriers en profitent pour visiter la ville.
Artaxerxes tente de communiquer avec les autochtones et surtout à savoir ce qui les rend si las. Mais impossible de leur faire décrocher un mot. Il réussit tout de même à organiser quelques jeux, quelques courses folles... Mais au final, rien, pas une réaction ! Oh, quelques sourires chez les plus jeunes, mais rien d'extravagant.
Alvadeir et Irina profitent de ce temps libre pour faire un peu de shopping. Ils tombent sur un étrange hangar qui fabrique un peu de tout, mais pas vraiment d'équipement tel qu'ils en ont l'habitude. Néanmoins, une discussion intéressante avec les artisans en chef de la fabrique leur permet de discuter de plans d'amélioration des chars à vapeur, afin de les équiper de canons. Les plans sont réalisés et une commande est passée.
Salazar discute avec ses différents contacts en ville et obtient une courte audience avec le Baron d'Ostah. Ils échangent quelques mots sur la situation politique actuelle et Salazar assure de son soutien au Baron.
Pendant ce temps, Liriel, seule dans sa chambre, manque de mourir empoisonnée via la nourriture qui lui est servie dans la chambre...
Plus tard, une assemblée extraordinaire des différents décideurs politiques de la ville se tient dansla tour du roi. Les aventuriers y sont conviés. Ils s'aperçoivent que l'aristocratie lunaire est divisée en deux factions complètement opposées :
les progressistes : représentés par le baron d'Ostah, qui sont favorables à l'élimination définitive du Dieu Mort, quels que soient les risques.
les conservateurs : majoritaires à la cour, qui ne souhaitent aucun changement et s'opposent à toute "entreprise hasardeuse".
Lors de cet entrevue, Liriel apporte de la nourriture empoisonnée qui a été livrée dans les chambres et demandent au chef de l'organisation conservatrices de la testée. Il en mange et manque de mourir ! Il faudra une intervention in-extremis de Liriel pour le sauver ! Afin de calme la foule, à la suite de cet « attentat », Alvadeir utilise un de ses trucs de Barde pour calmer la foule. Cette fois s'en est trop : il est rappelé sévèrement à l'ordre et on interdit à quiconque d'utiliser de la magie dans la salle. Les pour-parlers reprennent, mais les aventuriers ont perdu toute crédibilité. Malgré de bons arguments apportés notamment par Artaxerxes (mais mal présenté), la session s'achève sur une position conservatrice : pour l'instant il n'y a pas urgence à occire le Dieu-Mort d'une façon ou d'une autre. Et puis, qu'est ce qui garantit que les aventuriers seront assez puissants pour abattre le Dieu-Mort ? Et si ils échouaient ? Le Dieu-Mort serait alors libre, Kabaal entre les mains : ce serait une réelle catastrophe !!!
Plus tard, les aventuriers retournent dans leur chambre et débattent de l'éventualité d'aller combattre Tatsokaï, le titan-liche. Avec son corps, ils pourraient apporter une réelle preuve de leur puissance, et amèneraient peut être le roi à reconsidérer sa position.
Dans la nuit, alors que Artaxerxes est de garde, plusieurs assassins se glissent dans la chambre des aventuriers : extrêmement silencieux et professionnels, ils arrivent à asséner de terrible blessures aux aventuriers endormis. Le combat est extrêmement déséquilibré. Les aventuriers n'ont pas le temps de revêtir leurs armures, ni de s'équiper correctement. Dans la bataille, Salazar et son marteau de feu, Parcimonie, embrasent les draps des lits. L'incendie est complété par quelques rayons ardents du mage pyromane. Bientôt, toute la chambre brûle. Les assaillants sont finalement défaits. Mais un autre cri, provenant de l'extérieur retient l'attention des aventuriers. En jetant un oeil à l'extérieur, ils aperçoivent un assassin s'échapper par un balcon un peu plus bas, en planant.
Utilisant tout l'arsenal magique en leur possession, une course poursuite s'engage dans les rues d'Assalia. Mais rapidement l'assassin se rend à l'évidence : la fuite ne peut que retarder l'inévitable. Il s'arrête et fait donc face aux aventuriers : Artaxerxes se montre sans pitié !

Cette fois s'en est trop : le roi Ka-Rel XI décide de réunir un nouveau conseil extraordinaire. Il annonce, qu'en plus d'avoir incendié et dévasté une partie de sa tour, les assaillants ont assassiné le Baron d'Ostah. Il ne peut rester inactif face à tant de violence : il est temps de mettre un terme à la menace du Dieu-Mort !
Toutes les personnes assemblées dans la salle du trône paraissent soucieuses. Après avoir réclamé le silence, Ka-Rel XI commence à parler d'une voix étonnamment forte : "La situation n'est plus tenable. Le temps est venu de mettre fin à la malédiction qui accable notre race depuis ses origines. Le Dieu mort doit être anéanti. Selon nos livres anciens, seule une créature d'une totale pureté peut détruire la corruption absolue. Mais, pour cela, encore faut-il qu'elle arrive jusqu'à Celui-qui-dort-derrière-la-porte et brave les dangers du gouffre des Anciens, berceau de notre civilisation et antique refuge de nos ancêtres. Faites entrer Corela !" Les gardes ouvrent les portes et forment une double haie d'honneur. Une ravissante jeune femme brune vêtue d'une tunique blanche pénètre dans la salle.
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Re: [Chronique de ChaOs] résumé des parties

Message par docseb » Dim Oct 06, 2013 22:20

A l'assaut de l'antre du Dieu-Mort !

Quant Etherne fut anéantie, les Sélénites échappèrent au cataclysme parce qu'ils vivaient dans une vaste cité souterraine aménagée dans les parois même de la geôle qu'ils devaient surveiller. Pendant des siècles, ils ont montés la garde sans se préoccuper de ce qui se passait à l'extérieur. Mais, la curiosité finit par l'emporter et la découverte de leur "planète artificielle" leur donna l'envie de s'installer à sa surface. Ils prélevèrent dans leur cité tout ce qui pouvait leur être utile et, avant de partir, ils condamnèrent la porte de leur ancienne résidence qui se trouve au fond d'un gigantesque cratère : le gouffre des Anciens.

Cette fois, c'est à bord du somptueux char à vapeur du roi que les aventuriers traversent le désert gris. Autour d'eux, trois cents gardes royaux équipés de chausses de voyage exécutent des bonds spectaculaires tout en scrutant anxieusement l'horizon. Insensible aux cahots et au vacarme produit par les chaudières, Corela ouvre de grands yeux et regarde tout autour d'elle. Comme le monde est différent de ce qu'elle imaginait ! Au bout de trois heures, ils arrivent en vue du gouffre des Anciens : un immense cratère aux bords déchiquetés. Un éclaireur pousse alors un cri d'alarme. Réunis par les chamans du Dieu mort, un millier de Déviants attendent de pied ferme !
La bataille qui s'en suit est sans merci : les gardes permettent au char transportant Corela et les aventuriers de percer les lignes ennemis afin d'atteindre au plus vite la sécurité de la cité souterraine. Liriel et Artaxerxes usent la majeure partie de leurs sorts offensifs dans la mêlée du haut du char. Salazar survole les déviants en lâchant des bombardes au milieu des hordes barbares. Irina, à l'aide de son tapis-volant, survole aussi la mêlée en tirant sur tout ce qui bouge. Les dégâts magiques sont impressionnants ! La horde Déviante est submergée par les pouvoirs dévastateurs des aventuriers. Bientôt, le gouffre apparaît ! Les aventuriers s'engagent sur un étroit sentier rocailleux, tandis que les derniers gardes se chargent de bloquer le passage aux éventuels poursuivants. Au fond du gouffre, une gigantesque porte s'ouvre, grâce à la clé de Bronze patinée par les âges remis par le roi aux aventuriers.

A l'intérieur de l'antique cité d'obsidienne, toute magie est annulée, d'où qu'elle vienne. Derrière la porte, un escalier immense descend pendant prêt d'une heure. Il débouche sur une salle rectangulaire. Au fond de cette salle, une porte est gardé par un terrible golem mécanique. Les aventuriers se préparent au combat et la mêlée s'engage. Le golem bouge assez rapidement mais se défend assez mal. Par contre, il tape fort, très fort ! De plus, alors que les aventuriers arrivent sans trop de peine à se débarrasser du monstre, ce dernier explose dans un fracas de lames, engrenages et autres débris métalliques meurtriers !
Les aventuriers, à ce stade, sont déjà exsangues. Alvadeir, s'approche alors de la porte et remarque immédiatement que celle-ci est piégée. Il en comprend le mécanisme, mais ne parvient pas à le désarmer. Une importante décharge électrique surgit alors et termine de blesser gravement le Détective.
C'est dans un état proche de la mort que les aventuriers décident de remonter l'escalier géant (environ 3h de montée!) afin d'utiliser la magie régénératrice de Liriel, Salazar et Alvadeir. Les aventuriers, après un repos bien mérité redescendent, pour retrouver un autre golem devant la porte ! Stupeur. Le combat s'engage à nouveau mais cette fois, à cause d'un mauvais positionnement, Liriel est très gravement blessée, tout comme nombre d'autres combattants, à nouveau à cause de la déflagration du golem.
C'est Corela cette fois qui apporte les premiers soins. Laborieusement, les aventuriers remontent l'escalier pour se régénérer et se reposer. Corela et Artaxerxes sont furieux !
Les aventuriers redescendent et rencontrent un nouveau golem !! Cette fois-ci, les aventuriers décident d'utiliser l'escalier pour faire venir le golem et lui tirer dessus de loin. La technique semble fonctionner et les dommages subis par le groupe à la fin du combat sont moindres. Alavadeir tente à nouveau d'ouvrir la porte mais n'échappe pas à la décharge électrique. De l'autre côté, une gigantesque arche de pierre enjambe un abîme de ténèbres. Salazar utilise sa grande vitesse de vol pour traverser au plus vite et essayer de localiser une machine permettant aux golems de réapparaître à chaque fois. En s'approchant de l'autre bout de l'arche, il entend effectivement les bruits caractéristiques d'une machine de technomancie. Malheureusement , il est assailli par 4 golems mécaniques ailés, de taille humaine cette fois. Alors qu'ils engagent le combat, un autre golem mécanique apparaît ! Malheur !
Il décide de battre en retraite. Il rejoint ses camarades et repartent ensemble vers l'escalier. Le golem revient se positionner devant la porte, après l'avoir soigneusement fermée.
Un nouveau combat s'engage contre le golem mécanique, Liriel et Alvadeir restant en arrière avec Corela. Cette fois, devant la difficulté rencontrée jusqu'à présent, Artaxerxes accepte d'essayer d'utiliser le gantelet de Tasokaï, utilisant sa propre énergie vitale afin de créer des effets magiques dévastateurs. Le combat est acharné, comme précédemment. La tactique change, Salazar et Irina utilise leur grande agilité et leur grande faculté de déplacement pour tourner autour du golem, pendant que le magicien invoque quelques rayons ardents. Alors qu'en fin de combat le golem se rapproche dangereusement de Salazar, Artaxerxes utilise un dernier rayon pour anéantir le golem. Malheureusement, l'explosion du golem est fatale au demi-dragon, qui finit écorché vif par les copeaux métalliques !
Artaxerxes invoque un sort de vol, passe la porte et fonce vers l'autre côté de l'arche.
Il arrive à passer rapidement sur la passerelle, ouvre la porte au fond avant que les golems ailés ne l'atteignent et lance une boule de feu sur l’énorme machine qui crée les golems. Malheureusement pour lui, un golem a eu le temps d'apparaître et envoie l'halfelin vers le fond du gouffre d'un ample geste du poing...
Un dernier combat s'engage entre les survivants et le dernier golem, sans le demi-dragon pour encaisser ou le magicien pour invoquer des effets dévastateurs. Mais les héros sont les plus malins : en faisant reculer le golem petit à petit dans un endroit exigu et en utilisant au maximum leurs capacités de déplacement, les aventuriers arrivent à se débarrasser du monstre. Les blessures sont nombreuses et profondes. Mais les aventuriers ne peuvent plus attendre : il faut avancer ! Ils se précipitent vers le gouffre, le traversent et atteignent la salle des machines : enfin !
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Re: [Chronique de ChaOs] résumé des parties

Message par docseb » Lun Oct 14, 2013 10:05

Et que périsse la mort!

L'oeil encore sûr, Alvadeir repère immédiatement une anomalie dans le fond de la salle. L'explosion de la machine en cuivre, qui devait être éclairée de divers gemmes et manipulée avec de multiples leviers, a révélé une porte secrète dans un coin. Elle mène vers une petite salle carrée. Deux paniers de bronze sont fixés à la paroi, en face de l'entrée. Un autre panier contient de billes. En ajoutant des billes au panier, Alvadeir réussit à mettre une nouvelle machinerie en marche : la pièce se met à descendre dans les profondeurs de la Lune ! En ajoutant des billes, la salle accélère.
Plusieurs heures plus tard, la salle s'arrête enfin de descendre. Alvadeir est aux aguets et repère directement un piège dans la salle à la sortie. En jouant avec les dalles au sol, un mécanisme se met en marche et déclenche de nombreux tirs de mastomort. Rien d'incontournable néanmoins.
Une fois le piège désamorcé, les aventuriers peuvent examiner la salle qui comporte 4 portes (dont celle qu'ils viennent de traverser).
La porte de gauche semble avoir été défoncé par l'extérieur de la pièce. Des traces de sang indiquent que quelqu'un est passé par là récemment et à continuer vers la porte en face, en la détruisant par le feu (Artaxerxes?). Les aventuriers comme par la porte de gauche, d'où provient le visiteur. Elle donne en fait sur l'ancienne cité sélénite : un dédale de couloirs et de pièces vides, ne comportant rien d'intéressant si ce n'est une grosse perte de temps. Ils reviennent alors à la pièce initiale et s'en vont en face.
Dans la nouvelle salle, un piédestal au centre de la pièce soutient une étrange sphère noire vaguement lumineuse. En la touchant, la pièce se remplit d'images (inoffensives) datant du temps des premiers Sélénites. En se concentrant, les aventuriers obtiennent quelques renseignements intéressants : l'intérieur de la lune contient vraisemblablement une énorme architecture en toile d'araignée faite de poutre métallique gigantesque. Les sélénites, chevauchant de colossales araignées mécaniques, se déplacent aisément sur cette construction pour travailler.
La piste du blessée mène à une porte sur la gauche (la pièce comportant à nouveau 4 portes). Là, les murs sont couvert de mystérieux cadrans et d'un pupitre de commandes, aux leviers ornés de gemmes diverses, le tout ayant l'air d'avoir été détruit récemment. Un couloir au fond de la salle mène vers une nouvelle salle comportant des paniers et des billes pour descendre plus en profondeurs vers le centre de la Lune.
Plusieurs heures de descente plus tard, les aventuriers arrivent dans une pièce carrée qui abrite un énorme portail en obsidienne barré d'un sceau. Seule la clef d'argent, donnée aux aventuriers par le roi Ka-Rel XI, permet d'ouvrir cette porte.
Devant leurs yeux ébahis s'ouvre la prison de la lune : l'intérieur de la planète est une immense sphère creuse, et de gigantesques toiles d'araignées en métal argenté s'étendent à l'infini dans toutes les directions ! Soudain, 3 formes énormes se dirigent vers eux : 3 araignées métalliques gigantesques !
Le combat s'engagent. Se remémorant les images observées sur la sphère dans une des salles précédentes, Alvadeir et Irina essaient tant bien que mal de se positionner sur le dos des araignées afin d'en prendre le contrôle. Mais elles sont rapide et ne se laissent pas dompter aisément. D'ailleurs, le combat tourne vite à leur avantage, car leurs coups sont très puissants... Mais heureusement, Irina finit par prendre le contrôle d'une des machines et aide Alvadeir à en faire de même.
A nouveau les blessures sont profondes : le combat contre le Dieu-Mort s'annonce mal.
Alors que les aventuriers s'avancent sur la toile métallique, ils remarquent sur le dos d'une des araignées, le corps d'Artaxerxes, inconscient, serrant un objet dans sa main. Ils le ligotent puis le réveillent, prenant soin de récupérer ce qu'il serre si fort : une clé de diamant. A son réveil, il semble posséder et ne profère que des messages de mort et de destruction. Alvadeir l’assomme à nouveau pour la suite du voyage.

Au bout de quelques heures de trajet au milieu d'un extraordinaire enchevêtrement de toiles métalliques, les aventuriers découvrent enfin d'où provient l'étrange lumière noire qui baigne cet endroit sinistre : d'un sarcophage en obsidienne grand comme une cathédrale ! Les voilà arrivés au terme de leur quête…
La grande porte qui permet d'entrer dans le sarcophage est frappée d'un ultime sceau d'antimagie représentant un crâne cornu et grimaçant… en diamant ! L'ouverture se fait facilement grâce à la clé trouvé par Artaxerxes. L'intérieur du sarcophage est entièrement vide et baigné par la même lumière noire qu'à l'extérieur. Elle provient d'un petit homme chauve, nu et bedonnant, assis en tailleur à l'autre extrémité de la salle. Apparemment endormi, il lévite à un mètre au-dessus du sol. Quand les aventuriers entrent, il se réveille et prend pied par terre. Il lève alors la tête et fait un sourire étrange, qui devient un abominable rictus… puis il commence à se transformer !
La tête du Dieu Mort (car c'est bien lui !) éclate, révélant une gerbe de tentacules, tandis que ses membres s'allongent et se bardent de griffes. Sa peau se recouvre d'écailles noirâtres et de bubons purulents. Des visages immondes dotés de crocs acérés apparaissent sur sa bedaine. Peu à peu, secoué par d'atroces convulsion, il commence à prendre des proportions titanesques…
Les aventuriers se ruent à l'assaut, retrouvant possession de leurs pouvoirs une fois le sceau d'antimagie ouvert. Ils dirigent les araignées au corps à corps utilisant leur puissance pour affaiblir le plus rapidement possible le Dieu-Mort. Mais les coups dispensés semblent avoir peu d'effet. Pire, le Dieu-Mort possède une attaque redoutable et des coups dévastateurs, écrasant une araignée mécanique toutes les quelques secondes. Irina semble être celle qui s'en sort le mieux, blessant le Dieu-Mort, petit à petit. Alvadeir et Liriel tentent vainement d'apporter leur aide à Corela pour qu'elle puisse asséner un coup avec Kabaal, mais rien y fait ! Artaxerxes, pieds et poings liés, hurlent des encouragements vers le Dieu-Mort. Pire : il lui donne des indices sur la puissance de ses adversaires !!
Quelques secondes plus tard, Alvadeir d'abord, Liriel ensuite tombent sous les coups et se font happer par les tentacules. Corela est la suivante !
D'un rire épouvantable, le combat se conclue dans une explosion de ténèbres, laissant sur le sol les corps inanimés des deux héros.
Au cœur des ténèbres, les échos d'un grondement atroce se répercutent quelques instants avant de se dissoudre dans le silence.
Irina se dépêche de délivrer une potion de soin. Alvadeir utilise ensuite le gantelet de tatsokaï pour soigner toutes les blessures.
Plusieurs heures plus tard, Les 4 aventuriers remontent à la surface, un mauvais goût de défaite au fond de la gorge. Ils retrouvent le corps de Salazar. Là, Liriel se sent investit d'un pouvoir divin, défiant la notion de vie et de mort. Elle rentre alors en contact avec l'esprit du paladin de Freya.

Salazar,
Tu te sens tout bizarre. Comme si tout était en coton.
Tu ne ressens plus aucune souffrance. Tu te sens bien, tout est agréable ici. Tes sens sont atténués, tu ne sais plus trop où tu est.
Une belle et fière guerrière aux cheveux blond t'a accueilli. Est-ce que c'était une Valkyrie ?
Tu ne te rappelle plus ce qu'elle a dit. Et en quelle langue parlait-elle d'ailleurs ?
Peut-être qu'elle a dit quelque chose comme "Bienvenue, nous allons nous occuper de toi" ? Oui ça doit être quelque chose comme ça.
Il y a plein de portes partout, est-ce ça le Valhalla ??
Depuis combien de temps es-tu là ?
Tu l'ignores mais tu le sais très précisément : 4,257 !
Tu es ici depuis très précisément 4,257, mais quoi ?
4,257 secondes ?
4,257 minutes ?
4,257 heures ?
4,257 jours ?
4,257 semaines ?
4,257 mois ?
4,257 années ?
Tu entends une voix.
Une voix étrangère et pourtant familière.
Une voix lointaine et si proche à la fois.
Une voix qui provient d'au delà des mondes, mais qui est là juste dans ta tête.

« Salazar ?
Salazar, je t'appelle !!!
Salazar, m'entends-tu ???

Salazar, je te rappelle à moi !!!
Je suis Liriel de la maison Faeryl, Oracle au service de la trinité, les 3 déesses qui ne font qu'une : Freya, Sarenraë et la dame Grise.
Tu me connais Salazar, rappelle toi !
Ton sacrifice n'a pas été vain Salazar. Nous avons affronté le Dieu Mort, et grâce à la Déesse, nous avons survécus à tous les périls.
La Déesse m'a accordé de nouveaux pouvoirs Salazar, je peux maintenant rappeler à la vie ceux qui sont mort au combat.
C'est pourquoi je te rappelle Salazar, revient combattre à nos côtés.
Bien sûr cela va être extrêmement douloureux de regagner ton corps meurtri, mais tu es courageux je le sais tu as déjà surmonté des douleurs horribles plusieurs fois.
Mais le temps et ma magie t'aiderons à surmonter cette épreuve.

Salazar je te le demande solennellement :
Veux tu regagner ton corps et rejoindre les mortels à nouveau ? »
Oui !
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Re: [Chronique de ChaOs] résumé des parties

Message par Koemgun » Lun Nov 18, 2013 17:31

Le mj fera un résumé plus impartial que moi, et surtout plus complet que moi.
La version ultra courte c'est qu'on a glandé sur la lune un an pour reconstruire un vaisseau, la civilisation selenite est quasi eteinte. On est arrivé sur paorn dans le satlhar et c'est l'apocalypse depuis que le dieu mort est revenu. Du chaos partout. Des villages y survivent on y a squatter et on a appris qu'il y'avais peux etre des trucs utiles pour nous a la forteresse de l'aube qui n'est pas tres loin.
Lyriel et toi sur la lune vous n'aviez plus aucun pouvoir. Une fois arrivé sur terre vous avez regagné un peu de pouvoir. Et après la prière des villageois a la dame grise lyriel a récuperer tout ses pouvoirs ... Moi je dis y'a baleine sous gravillon !
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Re: [Chronique de ChaOs] résumé des parties

Message par MRick » Lun Nov 18, 2013 22:54

Pour le moment l'ascension consiste juste à regagner les pouvoirs que j'avais au moment ou je t'ai rappelé à la vie !

Pendant un an Liriel a eu une grosse dépression car coupée de sa déesse. Et Salazar aussi coupé de sa Déesse a essayé de lui remonter le moral, pendant que les autres bricolaient comme des petits fous.

Avant d’atterrir sur Paorn, Liriel et Salazar on tout juste commencé à retrouver un peu de contact divin. Des diables se sont introduits dans le vaisseau en cassant la carlingue. Pas de bol pour eux que Salazar retrouvait juste ses pouvoir. Il a châtié le mal très très fort, avec beaucoup de parcimonie ! :mrgreen:

Par contre le temps du combat, le vaisseau à moitié était devenu incontrôlable et menaçait de se crasher. On a tous sauté sans parachute avant le crash. Heureusement presque tout le monde sait voler.
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Re: [Chronique de ChaOs] résumé des parties

Message par docseb » Ven Jan 10, 2014 00:38

Retour au Salthar... ou presque
Le groupe d'aventurier au complet rejoint la plaine où le terrible combat avec les déviants avaient eu lieu : ce n'est que mort et désolation. Il ne reste rien que des débris et des corps fumant. Parmi les morts notables : le roi Ka-Rel XI...
Salazar s'agenouille alors devant Liriel :
Liriel de la maison Faeryl, oracle du culte de la Dame Grise, de Sarenrae et de Fréya, je vous dois la vie, et j'ai une dette éternelle envers vous. Mon marteau est vôtre, ma vie vous est entièrement dévouée comme elle est dévouée à Fréya et je vous rendrai un jour ce que vous avez fait pour moi, au péril de ma vie. Vous avez réussie là ou j'ai échoué. Et vous avez vaincu le Dieu Mort, là ou j'ai trépassé.Je vous en prie, acceptez ma dette, et acceptez que je vous accompagne, c'est ce que Fréya voudrait et c'est ce que me dicte mon code d'honneur et mon instinct.
Liriel accepte et Salazar reprend :
Vous ne le regretterez pas !
Puis se tournant vers Ataxercès, il lui dit solennellement
Ataxercès, je reconnais en vous un grand magicien, mais ce talent est entaché d'une loyauté dont vous manquez cruellement. J'ai juré de protéger Liriel, et les autres de tout mal, et dans le cas, où vous en viendriez à vous en prendre à nos compagnons, mon camps est déjà choisit. Mais je tenterai encore une fois de vous libérer de ce mal dont vous souffrez, si je le peux, vous serez libéré de vos maux d'esprits, votre âme s'assombrit de jour en jour, mais j'espère encore qu'une once de lumière vit encore en vous. Mais si votre âme se montre si noire, même les mots de Liriel ne suffiront à m’arrêter...

Soudain, Liriel tombe à genou, assaillie de visions provenant des dieux d'Ysgaard :
ils s'expriment par sa bouche, empruntant des voix surgies d'outre-tombe.

(Thor) : "Le Dieu Mort a fauté."
(Freya) : "OUI… qu'il nous rende ce qu'il a voléééé."
(Loki) : "Uusurpateuuurrr, rends-nous les Tables du ChaOooooos."
(Thor) : "ODIN te puniraaaaaa."
(Le Dieu Mort) : "SSSSILENCE ! Odin a disparu depuis des sssssiècles… les Tables ssssssssont pousssières…. et ce MOOONDE est à MOOOOOI !".


Puis plus rien. Liriel est envahie d'une sensation de vide totale. Pour la première fois de sa vie, elle ne sent plus la présence de sa déesse : rien ! Aucun signe, aucune réponse aux prières, plus aucun pouvoir ! Le choc est profond et trop soudain pour être encaissé sans faillir. Les autres aventuriers la soutiennent dans cette épreuve et l'aide à retourner vers la capitale. Là, le spectacle es terrible. La majeure partie des tours sont à terre, la ville a été saccagée, mise à feu, détruite.
Les aventuriers mettront une bonne année à retrouver quelques habitants, renouer quelques contacts avec les tribus nomades éparpillées dans les plaines désertes de la Lune. Pendant tout ce temps, Liriel reste seul, enfermée dans son silence. Elle semble perdue, esseulée, comme un enfant sans sa mère. Bien que Salazar lui apporte tout son soutien : rien n'y fait. Alvadeir et Artaxerxes, ayant retrouvés plusieurs ingénieurs sélénites, s'ingénient à construire une nef équivalente à celle utilisée par le roi Drogon lorsqu'il est venu sur Paorn plusieurs années auparavant. Salazar et Liriel les aident en allant chercher les matériaux nécessaires dans le désert avec les tribus nomades. La vie est difficile mais les travaux avancent et au bout d'un peu plus d'un an, la nef est prête. Les aventuriers apprennent des ingénieurs sélénites les quelques rudiments de pilotage de ce vaisseau puis font leurs adieux à ce monde étrange.

Enfin, la nef céleste les ramène vers le Salthar, ronronnant au rythme des machines alimentées en quartz. Celle-ci est constituée de deux galions de métal argenté, reliés par un pont de stabilisation. Le voyage est long mais au bout de quelques jours, enfin, Paorn est en vue.
Une fois entré dans l'atmosphère, les aventuriers sont secoués et sentent que la nef est en descente rapide…
Quelques minutes plus tard retentit un fracas de métal brisé ! La nef céleste vient d'être ébranlée par un choc terrible dont l'écho s'atténue dans les coursives désertes. Au dehors, les rafales de vent continuent de secouer le véhicule. Une bouche magique apparaît alors sur un panneau de contrôle, énonçant d'une vois neutre : "Eventration majeure niveau proue - perte de vitesse - présence inconnue à bord". Le vent tombe brusquement. Dans un silence de mort résonne un premier coup. Sourd. Puis un second. Puis d'autres, lents et réguliers. Des pas, puissants et lourds, font trembler les superstructures de la nef, tandis que quelque chose se fraye un chemin vers la cabine.

Invoqués par le Dieu Mort, deux diables ont franchi la Porte des Enfers pour semer la terreur dans le Salthar. A l'approche des montagnes du Salthar, la nef des aventuriers a été repérée par les deux prédateurs : activant leurs pouvoirs, ils sont partis en chasse. La porte de la cabine explose et les Diables entrent pour le carnage. Le combat est un véritable enfer. Au bout de quelques instants, la nef en perdition frôle les montagnes, puis les machines prennent feu, et la nef finit par heurter un pic rocheux. Tandis que l'habitacle se désagrège, les aventuriers arrivent enfin à se débarrasser de leurs opposants. Alors que le contrôle de l'engin est définitivement perdu, les aventuriers sortent par le trou effectué dans la coque par les diables. Heureusement, tout le monde a la possibilité de voler et leur atterrissage est beaucoup moins pénible que pour la nef.

La carcasse de la nef gît dans la poussière de la plaine. Sur cette terre nouvelle, le soleil est filtré par une couche de poussières noires qui bouche le ciel jusqu'à l'horizon. Dans la lueur rouge sombre stagne un air lourd ; les végétaux flétrissent, les ronces s'étendent, et quand il pleut c'est un crachin acide qui ronge la terre. La magie et la nécromancie semble littéralement palpiter dans l'atmosphère, désormais plus puissante que jamais. Partout, les survivants s'éveillent et se mettent en chasse. Car il n'y a plus ni dieu ni loi, dans ce monde où les morts marchent aux côtés des vivants. Seuls règnent le souffle des vents brûlants et le soleil de l'Apocalypse !

Les aventuriers se sont écrasés sur le Dédale des Géants : un plateau calcaire découpé par les canyons. Les déplacements sont entravés par les failles, et ils doivent rapidement descendre dans le labyrinthe des canyons. Progressant dans l'ombre rougeâtre des couloirs rocheux, ils perçoivent alors le grondement d'un galop qui se rapproche. Soudain, un gros chariot de fer attelé à une douzaine de chevaux bipèdes jaillit dans un nuage de poussière, fonçant droit sur eux ! La conductrice s'arc-boute sur les rênes et reprend peu à peu le contrôle du véhicule. C'est ainsi que les aventuriers font connaissance avec un chercheur d'eau de la Communauté des Cendres : Sangata, une athlétique jeune femme aux cheveux flamboyants, vêtue d'un justaucorps de cuir clouté. Les rivières étant contaminées par la pluie acide, Sangata est partie avec son « chariot » (une énorme citerne) puiser de l'eau potable dans les nappes phréatiques des cavernes. Au retour, un navire de feu traversant le ciel a effrayé son attelage, et elle s'est égarée sur les territoire des terribles habitants de Leng… qui surgissent à cet instant précis ! Dans un concert de rugissements, une meute de créatures chevauchant d'étranges véhicules déboule dans le canyon !
Alvadeir explique que les habitants de Leng sillonnent l’univers depuis leur étrange nation d’origine, Leng, recherchant sans cesse de nouvelles richesses ou trésors magiques. Ils sont sûrement arrivés dans le Salthar par la Porte des Enfers, profitant du chaos. Chacun d'eux voyage sur un jugger : un véhicule à deux roues aérodynamique, conçu à partir du squelette d'une créature de grande taille et mû par nécromancie (version monoplace d'un juggernaud, déjà entr'aperçu dans les abysses). Ils prennent aussitôt le groupe en chasse. Une invocation d'un mur de force réduit rapidement le groupe de chasseur, venant s'écraser littéralement sur le mur invisible. Seul deux juggers parviennent à passer avant l'apparition du mur. Ils tentent le tout pour le tout en essayant de s'approcher assez prêt pour sauter sur la citerne. Mais c'est sans compter sur les talents de guerrier d'Irina ou de Salazar qui terminent sans difficulté le travail.
La poursuite s'achève alors et guidés par Sangata, les aventuriers franchissent le seuil d'une vaste grotte et d'immenses portes de bois se referment derrière eux.

Ils viennent de pénétrer dans la Communauté des Cendres, le dernier territoire libre de la région. A la lueur des braseros, des hommes et des femmes revêtus du cuir clouté des rebelles s'entraînent au maniement d'armes exotiques (lances barbelées, haches à quatre lames, boomerangs ciselés), tandis que des enfants vaquent aux tâches domestiques, entre les échafaudages de bois et les tentes.
Malgré leur exploit, les aventuriers sont traités avec une méfiance extrême, la Communauté étant habituée aux ruses du chaOmancien Masaï-Mo qui cherche à les détruire.
Seule Sangata semble leur accorder un peu de confiance. Elle les invite dans son « coin », espace réservé qui lui sert de demeure. Ils pourront se reposer et se restaurer ici.
Ils vagabondent ensuite au sein de la communauté, prenant le pouls des difficultés rencontrées au jour le jour. Les gens manquent cruellement d'eau et de nourriture. Ils ont construit leurs abris avec les quelques matériaux qu'ils ont pu récupérer dans les villes envahies par le ChaOs. Ajoutez à ça une suspicion de chaque instant contre tout élément étranger et vous obtenez une vie bien misérable.
N'écoutant que leur cœur, les héros décident de tenter d'aider la communauté par tous les moyens. Liriel, bien que privée de communication avec sa déesse ressent néanmoins un peu de magie la traverser. Elle en profite pour tenter de créer de l'eau dans un récipient. Elle doit s'y prendre à plusieurs reprises mais finit par y arriver sous les yeux intrigués des gens de la communauté. Plus fort, quelques instants plus tard, les héros font dresser des tables et à nouveau, après plusieurs tentatives, Liriel fait apparaître d'énorme quantité de gruau. En utilisant quelques tours de passe-passe d'Alvadeir, il est même possible de changer le goût des aliments pour les rendre plus agréables. Tout le monde semble très enthousiaste à l'idée de ce grand repas improvisé ! Par ses actions, Liriel sent à nouveau la magie s'accumuler en elle, mais au lieu de provenir d'une entité divine, il semble que ce soit toute la communauté autour qui l’abreuve de pouvoir...
Le lendemain, alors que la communauté a profité pour la première fois depuis longtemps d'un sommeil avec le ventre bien rempli, les aventuriers sont contactés par le guide spirituel de la Communauté :Ezôd.
Sur le chemin, Artaxerxes est arrété par le bras par une vieille femme voilée, semblant en transe. Elle lui dicte alors une mystérieuse prédiction : « Prend garde, tu auras la main et l'oeil ! ».

Ezôd est un Enfant de l'Apocalypse, un gamin roux aux extraordinaires dons de prophète. D'un ton grave, il raconte ses visions : "De la lune tomba une étoile verdâtre, sinistre présage annonçant l'Eveil de la Bête. Conduisant les légions infernales, la Bête vint alors sous les murs de la Citadelle du Matin qu'elle abattit de son seul souffle. Le roi Tolec, le sorcier Kwalish, le marquis d'O et tous leurs braves disparurent sous les cendres ou furent exécutés. Puis la Bête partit à la conquête de nouvelles terres, abandonnant la citadelle déchue à l'un de ses chaOmanciens. Dès lors, tout espoir sembla vain et nombreux furent ceux qui collaborèrent avec l'envahisseur. Mais la rébellion n'est pas morte. De nouveaux événements se préparent : le peuple des Géants a quitté sa terre natale pour aller tenir conseil à la Citadelle, et on murmure que le jour du Ragnarök est proche…"

Les aventuriers décident alors de se rendre à la Citadelle du Matin pour en apprendre plus sur la mort de Tolec, Kwalish et le Marquis d'O.
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Re: [Chronique de ChaOs] résumé des parties

Message par docseb » Sam Jan 11, 2014 19:47

Le ChaOmancien Masaï-Mo
Accompagnés de Sangata, les aventuriers se rendent donc après quelques jours de marche dans la plaine accueillant jadis la sublime citadelle de l'Aube.
La plaine n'est plus qu'un champ de ruines envahi d'herbes sèches et d'énormes racines noirâtres, baignée dans la lueur rouge sombre du soleil. Les vestiges de la Citadelle de l'Aube s'élèvent au milieu d'un formidable campement : les étendards du chaOmancien Masaï-Mo claquent au sommet des tentes poussiéreuses, entre les totems des tribus des Géants et les allées et venues des chariots de nomades du désert qui commercent avec les armées de la Bête.
L'ambiance qui règne dans ce formidable souk est électrique autour et dans le camp : bagarres entre Géants, concours de bière-de-feu, ogresses aguicheuses, etc..
Après un repérage de quelques minutes, les aventuriers décident de pénétrer dans la citadelle en remontant le Chemin des magiciens.
Il retrouve le marais du long cheminement, qui n'a plus rien d'un marais, mais plutôt d'une lande desséchée, plaine de crevasse, de ronces et où chemine une rivière visiblement acide...
C'est en remontant cette rivière que les héros retrouvent la sortie du labyrinthe des magiciens. Ils en profitent pour s’arrêter sur la tombe de leur ancien compagnon : Makdenael, le Druide.
Les aventuriers utilisent toutes leurs capacités de vol pour remonter le cours d'eau acide et se retrouver sur la berge synonyme de sortie du labyrinthe. Ils remontent ensuite un long couloir et se retrouve dans l'antre de Kopah-Kath. Cet antre est piégé, avec des couloirs de téléportation qui vont largement compliquer l'entrée des héros. Heureusement, Alvadeir vient juste d'acquérir un nouveau pouvoir : porte dimensionnelle. Il en profite donc pour téléporter tous ses compagnons directement dans l'escalier d'entrée du labyrinthe.
Après un moment de repos, ils ouvrent une trappe permettant d'entrer dans la forteresse, incognito.
Ancienne cave à grain. En ouvrant la trappe, les aventuriers débarquent dans une ancienne cave. C'est désormais un labyrinthe d'allées bordées de caisses branlantes et de tonneaux à grain. La cave est habitée par une communauté de Killmoulis, lutins esclaves du ChaOmancien et des ses sbires. Ils sont clairement mal nourris et en voie d'extinction, car décimée par un Rat Blanc mutant et intelligent qui règne sur les rats géants du sous-sol. En échange de quelques informations, un lutin leur demande de mettre fin à ce tyran de Rat Blanc.
Les aventuriers acceptent sans rechigner. Ils préparent une embuscade et demandent au lutin d'aller chercher le Rat-Blanc. Le combat est un peu plus compliquer que prévu (il est coriace le mutant) mais les aventuriers arrivent tout de même à se débarrasser du gaillard.
Comme promis, le lutin livre quelques renseignements et notamment que le marquis d'O est encore en vie et est enfermé dans la cave de la tour ouest.
Les aventuriers continuent leur ascension de la tour via le seul escalier de ce côté de la forteresse. Ils laissent derrière eux le premier étage et vont directement au deuxième et dernier étage.
Appartements du chaOmancien. Les richesses pillées dans la citadelle sont entassées autour d'un immense lit tendu d'écarlate (large choix d'objets variés de qualité, gemmes, pierres précieuses et pièces en tout genre, plus 17 flèches +3, 2 écus +2 et des bracelets d'armure +3). La défense est assurée par un mobilier envoûté : chaises d'os, lustre étrangleur et table qui s'animent pour éliminer les intrus. Irina se laisse tenter par tant de richesse, et se fait piéger par le mobilier. Heureusement pour elle, ses compagnons ne sont pas loin et l'aide rapidement. Elle en profite alors en fin de combat pour remplir son Havresac d'un maximum de richesse.
Poste de Guet. Au dessus, à l'air libre sur le toit de la tour, 4 géants montent la garde. D'ici, un chemin de ronde permet de se rendre à deux autres tours de la forteresse, dont la tour Ouest où se trouve le Marquis d'O. Les aventuriers utilisent plusieurs sorts pour s'occuper rapidement des gardes, dont une suggestion d'Alvadeir qui envoit un géant chercher un tonneau de bière, pour atténuer sa soif.
Salle du Conseil. L'énorme silhouette encapuchonnée du chaOmancien Masaï-Mo est vautrée sur des coussins, torturant discrètement un lutin enchaîné, tout en devisant avec les Géants sur la meilleure façon d'éradiquer les Humains. Autour d'une maquette de Paorn sont réunis 4 chefs de guerre : le sultan des Géants de feu, le jarl des Géants de froid, le margarve des Géants de pierre et le khan des Géants des collines. Les aventuriers décident d'attaquer sans attendre : Artaxerxes sur sa mouche envoie directement une boule d'acide au milieu de la salle, détruisant l'intégralité du mobilier et blessant les occupants. Irina profite de son tapis volant pour tirer avec ses armes à feu depuis les meurtrières. Alvadeir, Salazar et Liriel attendent sur le pas de la porte. Les Géants finissent pas sortir et le choc est brutal. Pendant ce temps, le ChaOmancien se téléporte sur le tapis de Irina, profitant de son aura de peur pour la faire basculer dans le vide. Le combat se complique sévèrement ! En bas, 3 géants du feu qui s’entraînaient dans la cour foncent pour observer la scène... vers Irina qui tombe. Salazar la rattrape au vol et tente de la replacer sur son tapis en y chassant le ChaOmancien. La partie est délicate, car même si il ne pose plus les pieds sur le tapis il est tout de même capable de voler par ses propres moyens. En bas, le combat avec les géants est plus classique et Artaxerxes profitent de sa capacité à adapter l'énergie de ces sorts pour exploiter les faiblesses de chaque géant : un sort de feu contre le géant du froid, un de glace contre le feu, etc. Puis les aventuriers se retournent tous vers Irina et Salazar pour les aider contre le ChaOmancien. Sentant la chance tournée, ce dernier décide de quitter la scène en se téléportant.
Depuis, une tour un peu plus loin, les bruits des gardes du corps de chaque chef géant annoncent aux aventuriers qu'il ne faut pas traîner. Ils entrent donc dans la salle du conseil et se dirige immédiatement vers une porte au fond de la salle, donnant accès à un escalier qui descend.
Ils descendent directement au plus bas.
Crypte. Au centre, quatre démons à l'apparence de Chacal humanoïde jouent aux cartes autour d'une table. Ils sont surpris par l'apparition soudaine des aventuriers, qui démarrent le combat immédiatement, se sachant talonnés par les géants.
Mais dès l'entrée en jeu des démons, l'attaque prend fin : en effet, les démons lancent une trentaine de projectiles magiques, assez pour tuer Salazar sur le coup et blesser sérieusement Liriel. Alvadeir agrippe immédiatement ses compagnons et les téléportent hors de la citadelle...
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