Résumé du one-shot 7e Tranche-Col

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Résumé du one-shot 7e Tranche-Col

Message par docseb » Lun Sep 10, 2012 00:26

Le Grand architecte du 7e Tranche-Col, Thorur « Armure des Tréfonds », a réuni la compagnie au grand complet pour faire le point sur la situation. Tous les nains, en armure rutilante, briquée pour l'occasion, écoutent nerveusement les paroles du plus haut gradé en exercice au barrage de Wilsdorf. Devant le pupitre de l'orateur, le bouclier du célèbre Boradin « Bouclier Loyal » rappelle le passé légendaire du 7e Tranche-Col.
La mise à jour des informations de défense du barrage comprend les éléments suivants:
1.de plus en plus de morts descendent le Linamaz, bouchant le barrage. L'eau monte peu à peu et des fantassins humains ont été réquisitionnés pour repêcher les corps et les bruler. On déplore déjà 5 morts par noyade de ces derniers. Dans tous les alentours, l'odeur de mort et de chairs brulés devient difficile à supporter. Des cavaliers ont été dépêchés vers les barrages en amont pour essayer de savoir pourquoi tant de corps arrivent jusqu'ici. Leur silence devient inquiétant.
2.Le nombre de personne voulant passer la frontière vers l'Althusia augmente quotidiennement. Un camp de fortune a d'ailleurs été constitué en amont de la forteresse de Gal Hamon. Les rixes sont de plus en plus nombreuses et les conditions sanitaires se dégradent. En ce début d'automne, il est déjà clair que la nourriture viendra rapidement à manquer si ce camp reste ici un long moment.
3.L'armée Althusienne s'est positionnée aux abords du lac Solkoon. Pour l'instant, ils n'ont pas bougé mais des espions ont été repérés dans les nombreux sous-sol de la région. De plus, l'armée a formé un autre camp de réfugiés avec les Saltharites qui ont pu passés la frontière.
4.D'après nos rapports, des orques arrivent par le Nord et l'Ouest.
5.Le nombre de vol d'équipements militaires augmentent. Notamment, nous déplorons la perte de grandes quantités de Poudre-Tonnerre, nécessaire au bon fonctionnement de nos célèbres Hache-Mousquets.
6.Enfin, le Baillis Korn Tagelberg est parti rejoindre les autres Baillis et hauts gradés de l'armée saltharites. Il n'y a donc plus de directions concrètes et de nombreux bataillons commencent à se disputer à propos de la bonne marche à prendre, et même, d'après mes renseignements, au sein de cette compagnie...
Après cette dernière remarque, de nombreuses voix se font entendre parmi les nains réunis argumentant effectivement à propos de la marche à suivre dans les prochains jours. Les propositions les plus farfelues sont avancées. Parmi celles-ci, trois propositions attirent l'oreille des aventuriers.
1.Darek « Couronne des Tempêtes », maître du 7e Tranche-Col, propose d'organiser les campements, d'armer tous les hommes valides et de continuer à tenir le barrage.
2.Torria « Lame Flamboyante », maîtresse du 7e Tranche-Col, propose de regrouper tous les nains faisant partis ou non du 7e Tranche-Col et de retourner vers Zedenânin-Grud afin d'y protéger la patrie naine.
3.Darim « Hache d'Acier », Champion du 7e Tranche-Col, propose de préparer la guerre à venir en se débarrassant en premier lieu du problème Althusien. Il ne veut pas que le barrage se fasse prendre en sandwich entre l'armée orque et l'armée Althusienne. La meilleure défense, c'est l'attaque!

Les aventuriers, regroupés au milieu de cette population agitée, discutent entre eux de la marche à suivre. Après quelques minutes de débat, ils décident de proposer à leur chef d'aller voir ce qu'il se passe un peu plus en amont du Linamaz sur les autres barrages. Leur chef direct, Gimlan, leur accorde de partir sur le champ de la salle de réunion pour préparer leur voyage. Ils se rendent donc chez le magasinier du 7e Tranche-Col et prennent 2 mules, beaucoup de tonneau de bière, de la bâche, des tentes, de la corde, un tonneau de Poudre-Tonnerre et des balles. Ils peuvent uniquement avoir 2 semaines de ration pour 6. En sortant, ils remarquent qu'une bagarre a éclaté entre les nains du 7e Tranche-Col. Dommage, ça les aurait défouler un peu. Tant pis, qu'à cela ne tiennent, les aventuriers se retrouvent quelques minutes plus tard à la taverne de Silneya autour d'un tonneau de bière, pour fêter leur départ imminent. Certains restent sage mais d'autres se mettent minable et surtout Parafin, qui finit la tête dans l'abreuvoir à chevaux, puis trainer jusque chez sa dulcinée qui le jette comme un mal propre hors de sa maison, ne supportant pas les nains qui ne résistent pas à l'alcool.
Le lendemain matin, la marche est agréable même si une brume épaisse s'est levée. Juste après le repas, Turik remarque une forme humanoïde dans les arbres qui bordent la route. Il indique la position à ses amis qui chargent immédiatement leur mousquet. La demande d'identification échoue et la silhouette part en courant dans les bois. Les nains ne se laissent pas distancer et tombent nez à nez avec 5 orques, sûrement des éclaireurs. Le plus rapide arrive à s'enfuir mais les 4 autres tombent sous les coups agressifs des nains en manque de bagarre.
Turik lâche son chien à la poursuite du fuyard, puis part à la recherche de son chien, ne le voyant pas revenir. Il part seul et ça a failli lui être fatal. Au milieu d'une clairière, il aperçoit une dizaine d'orque entourant un grizzli combattre le chien. Derrière, un ettin, vigilant le repère. Dans l'impossibilité de prévenir ses collègues efficacement, il décide de tirer un coup de mousquet dans une des têtes du géant. Il fait mouche mais les orques, rapide, fondent sur lui. Il n'a le temps que de se saisir de son fidèle Urgrosh et de se positionner pour se défendre au mieux contre les assaillants. De longue minutes s'écoulent avant que les autres aventuriers ne viennent lui prêter mains fortes. Ils le retrouvent d'ailleurs aux portes de la mort... Par contre, une fois les 6 nains réunis, c'est une véritable boucherie! Il ne faut que quelques secondes et les coups de hache tournoyant de Parafin pour se défaire des orques.
Malheureusement pour eux, ce n'est pas un mais trois ettins qui se joignent ensuite au combat. Regroupés en formation derrière un mur de bouclier, les aventuriers réussissent à se défaire de ces adversaires redoutables, mais constatent l'arrivée imminente d'une énorme troupe d'orques et autres géants. C'est l'heure de la retraite!
Dans leur course, ils retrouvent uniquement une mule (celle qui porte la bière, ouf!!) et partent se camoufler dans une grotte proche du Linamaz. Après avoir refermé magiquement une bonne partie de l'entrée de la grotte, les aventuriers attendent nerveusement que leurs ennemis partent. Malheureusement, les orques montent leur camp de nuit non loin de leur position. Il va falloir passer la nuit dans la grotte. Torin part alors explorer les profondeurs de la caverne à la recherche d'une autre sortie et en découvre une qui débouche sur une falaise donnant sur le Linamaz.
Ils dorment proche de cette nouvelle sortie. Le lendemain, ils escaladent, non sans mal, la paroi de la falaise pour se retrouver sur le plateau. Heureusement que Turik arrive à calmer la mule lors de son ascension encordée et épique afin d'éviter tout hérissement inopportun.
En haut, ils évitent plusieurs ettins et orques et décident de rebrousser chemin pour prévenir le barrage de l'arrivée imminente de l'armée orque. En route, une heure plus tard, ils assistent, impuissant, à la rencontre de Torria « Lame Flamboyante » et ses nains voulant rejoindre Zeden face à l'armée orques déjà en mouvement. La défaite est cinglante.
C'est donc le coeur lourd qu'ils repartent vers Wilsdorf, en accélérant encore le pas.
Là, ils découvrent l'armée ensanglantée proche du fort de Gal-Bodur. Gimlan, encore vivant, leur relate qu'une armée de démons court-sur-pattes griffus est sortie à l'aube du donjon de Karok. La bataille fut longue et difficile, mais le barrage est sauf. Par contre les pertes ont été très lourdes. Le Grand Architecte est parti avec un petit escadron voir sous le donjon si la flotte positionnée dans des grottes aux abords du lac Solkoon était restée intacte... Il n'a aucune nouvelle de lui depuis.
Gimlan propose d'organiser les défenses en surface contre les orques pendant que les aventuriers partent à la recherche du Grand Architecte.
Ils traversent alors un champ de bataille ignoble, où des centaines de créatures démoniaques mortes y cotoient de valeureux défenseurs du barrage. Dans le donjon, le spectacle est tout aussi cauchemardesque, et l'odeur est pestilentielle. Il suffit de suivre les cadavres pour arriver aux grottes abritant un port secret sur les rives du lac. Là, tous les bateaux ont coulé, coupés en deux! De nombreux cadavres de marins jonchent les pontons. Parmi eux, le Grand Architecte est mal en point. Dolgarin utilise un de ses nombreux talents de guérisseurs pour le soigner. Le Grand Architecte raconte alors la bataille avec les démons dans les couloirs mais surtout l'arrivée inattendue d'un grand dragon noir, sorti des eaux et broyant de sa mâchoire puissante les navires sans défense.
Les aventuriers aident ensuite le Grand Architecte a remonté vers la forteresse de Gal-Bodur. Pourtant, en chemin, ils font une rencontre étrange: 2 zombis errent dans les couloirs... Le combat n'est vraiment pas compliqué mais leur présence n'indique rien de bon. Ils laissent leur supérieur hiérarchique remonter à la suite et se mettent en chasse d'éventuels autres mort-vivants. Au bout de quelques minutes de pistage, ils se retrouvent en dessous des puits à céréales. Là, plusieurs dizaines de zombies déambulent dans une caverne. Plus étrange encore, une grande quantité d'armes et armures est entassée dans un coin de la caverne, de quoi largement équipé ce beau petit monde...
Sans prévenir, Parafin se jette sus à l'ennemi. Bien protégé par son armure et son bouclier, il tranche, découpe, emboutit, écrabouille, déchiquète tous les morts-vivants alentours. Véritable berserker sans peur ni pitié, il se couvre de la chair putréfiante de ses ennemis dans un combat aussi violent que rapide!!
Abasourdie par la violence de leur compagnons, les autres nains notent tout de même un comportement étrange de la part d'un des morts-vivants: il semble reculer précautionneusement vers une sortie de la caverne. Les aventuriers lui tombent rapidement dessus et combattent sans merci. Quelle ne fut pas leur surprise en découvrant un Doppleganger... Tout s'explique à présent: le vol de matériel était sûrement organisé par ces changes-formes qui préparaient en secret une armée de mort-vivants en utilisant les cadavres du Linamaz....
Quelques instants plus tard, 2 nains font irruption dans la caverne. Quelques questions bien posées permettent de débusquer la supercherie: il s'agit aussi de Dopplegangers! Il ne suffira que de quelques secondes pour les réduire en bouillis! Sur les cadavres, des baguettes d' « animation des morts » sont trouvées et immédiatement détruites.
La méfiance et la paranoïa montent d'un cran.
Les nains remontent tout le matériel volé à la surface... Mais trop tard. L'armée orque, au pas de course, est arrivée plus vite que prévue et ravage le village de Silneya. En même temps, l'armée Athusienne pilonne les défenses du barrage depuis le lac Solkoon. Dans l'anarchie régnante, les aventuriers prennent en main la situation et décident de faire sauter le barrage grâce au système de défense intégré: cela permettrait de se débarrasser rapidement du problème Althusien tout en laissant l'armée orque sans moyen simple de passer le fleuve (même si son niveau baissera grandement).
Angus les mène donc au plus profond du barrage, là où seuls les nains chargés de la maintenance ont le droit de pénétrer. Au fond, des barils de Poudre-Tonnerre sont reliés par une mèche. Torin y met feu et les aventuriers déguerpissent à « grandes enjambées » se mettre à l'abri: Boum!!!
Et alors que le fleuve engloutie l'armée en contre-bas dans un bruit assourdissant, que les débris volent en tout sens, écrasant assaillants et défenseurs, que des flammes viennent ajouter du chaos là où il n'en manquait pas, le dragon noir, perché sur Gal-Bodur, prend son envol et explose de rire. Dans son contentement, il lâche de grandes gerbes d'acide dans les airs et tourne autour du village de Treggel qui apparaît du fond des eaux du lac de retenue que formait le barrage.
Un immense puits de lumière apparaît du centre de ce village engloutie et dans une détonation, commence à vomir une marée d'êtres démoniaques, tous plus gros et repoussants les uns des autres.
« Mais qu'avons nous provoqué??? » Se demande Angus.
Sans attendre la réponse, le Grand Architecte, non sans avoir récupéré le bouclier de Boradin, fuit en emmenant à sa suite les aventuriers sonnés par cette vision d'apocalypse...
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Re: Résumé du one-shot 7e Tranche-Col

Message par MRick » Lun Sep 10, 2012 11:44

Voici les fiches de quelques protagonistes... :wink:
Pièces jointes
Prétiré-Nain-Prêtre.pdf
Dolgarïn
(535.77 Kio) Téléchargé 70 fois
Prétiré-Nain-Paladine.pdf
Dwalane
(388.86 Kio) Téléchargé 67 fois
Prétiré-Nain-Guerrier.pdf
Thorin (ou Torin selon la variante orthographique du MJ)
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Re: Résumé du one-shot 7e Tranche-Col

Message par Koemgun » Lun Sep 10, 2012 14:14

Pour info qui jouais qui ?
Sympathique petit résumé je sais pas si on en verra les conséquences sur les chroniques du chaos ;)
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Re: Résumé du one-shot 7e Tranche-Col

Message par docseb » Lun Sep 10, 2012 15:01

Maïlys jouait la paladine
Mrick jouait le pretre
AITD jouait Thorin le guerrier

Il y a vait aussi globo qui jouait angus, Magimax (qui ne fait pas parti de l'ares) qui jouait une brute du nom de Parafin et Daegron (pas de l'ares non plus) qui jouait Thurik, rodeur urbain.

Oui, il y aura des répercutions sur la campagne en cours... :twisted:

D'ailleurs, si le format plait, je compte faire un autre one-shot sidequest dans quelques mois, une fois que certains événements auront eu lieu dans la campagne.
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Re: Résumé du one-shot 7e Tranche-Col

Message par MRick » Lun Sep 10, 2012 17:13

Moi j'ai bien aimé, surtout le fait que ça permet de jouer malgré l'absence de plusieurs protagoniste, et aussi le fait que ces personnages (les nains du 7ème tranche-col) sont un peu liés à mon nouveau personnage, ça m'a permis de mieux les connaitre.

Après, faire une side-quest pour faire une side-quest, ce n'est pas le but, je préfère quand même avancer dans la campagne.
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Re: Résumé du one-shot 7e Tranche-Col

Message par globo » Lun Sep 10, 2012 17:35

J'ai vraiment passé un bon moment.

Le probléme des one shot c'est qu'on a pas vraiment le temps de profiter de son perso et/ou de profiter des interaction avec les autres personages ...

Mais j'adore savoir ce qu'il se passe quand le perso lui ne sait rien :)
Parce que la vitesse de la lumière est plus importante que celle du son
On apparait toujours brillant avant d’avoir l’air con …

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Re: Résumé du one-shot 7e Tranche-Col

Message par Mutsi » Mer Sep 19, 2012 14:01

Moi depuis... J'ai peur des mules et ours gris... é_è
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Re: Résumé du one-shot 7e Tranche-Col

Message par MRick » Mer Sep 19, 2012 16:04

Les ours, ils étaient marron, pas gris :
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