[Apocalypse ARES] [Campagne ouverte DD5] Les prochaines date

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Re: [Apocalypse ARES] [Campagne ouverte DD5] Les prochaines

Message par Asoeil » Mer Fév 22, 2017 11:46

Je colle pas mal à ton point de vue, je poste juste quelques points à ajouter/souligner :

- Le système n'est pas juste ouvert au min maxing, c'est un point obligatoire. Je n'ai pas pris le temps de potasser les bouquins et de consulter les fofos pour cette V5, du coup j'ai fait certains choix sub optimaux en terme de construction. Je peux te dire qu'une fois en jeu, ça s'est vraiment senti, et je les ai vraiment regrettés.

- Relations entre les joueurs : L'accroche était sympa, mais j'y vois 2 inconvénients
1) Il n'y a pas de vrais liens entre PJ. A chaque fois on se retrouve au même endroit, mais en dehors de ça, niveau accroches...
2) Ca n'aide pas à la proactivité, on garde cette impression de "subir" le truc.

Après, il y a quand même des trucs bien cools avec ce système, des relations que j'aurais aimé développer (notamment les relations d'oppositions), mais ça aurait à n'en pas douter débouché sur une confrontation armée.

- Le jeu tactique : Plus ça va et plus ça me gonfle en fait... Je ne sais pas si c'est D&D ou tout jeu tactique en général, mais à partir du moment ou on tente de concilier tactique et semblant d'histoire, persos intéressants, etc, ça devient terriblement frustrant. Le moindre test raté à des conséquences catastrophiques qui n'apportent rien au jeu, si ce n'est de rendre ton perso ridicule. A un moment j'avais vraiment l'impression d'être dans naheulbeuck...


Si je devais faire un résumé des points que j'ai trouvés positifs à table :

+ Un univers "a la carte"
+ Des relations complexes entre PJ
+ L'implication des joueurs au sein du jeu (par la creation de la carte, les cartes rumeurs, etc)

- Des groupes pas toujours cohérents qui se retrouvent du même coté sans vraie raison (cf 2nd scénario)
- Tactique et histoire ne font pas bon ménage
- Le manque de place laissée au développement des BG des PJ
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Re: [Apocalypse ARES] [Campagne ouverte DD5] Les prochaines

Message par MRick » Jeu Fév 23, 2017 15:56

En parlant du système, si tu veux un système où tu peux créer un personnage en 10-15 minutes, Chroniques Oubliées est très bien pour ça, testé et approuvé en soirée open-table, où à chaque fois on a fait la création de personnages avant de jouer un scénario, et réussir à terminer avant l'heure du dernier tramway.

Chroniques Oubliées, ça reste du DD, mais sans le côté tactique, pas de figurines, pas de battlemap, pas de règles de déplacement, ni d'attaques d'opportunité, les combats tournent plus vite.

Concernant le minimaxage, je trouve que D&D 5 est nettement moins orienté dessus que certaines éditions précédentes.
Il y a juste un principe à respecter, chaque classe à 1 voir 2 caracs principales, il faut la suivre, et puis c'est tout. Si tu fais un sorcier tu mets ta meilleure carac en Charisme. Si tu fais un magicien tu mets ta meilleure carac en Intelligence, si tu fais un druide ou un clerc, c'est en Sagesse. Le roublard, c'est la Dex. Pour certaines classe tu as le choix, par exemple le guerrier, c'est Force ou Dex. Point barre, si tu respectes ce principe de base, c'est difficile de se tromper.
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Re: [Apocalypse ARES] [Campagne ouverte DD5] Les prochaines

Message par Asoeil » Jeu Fév 23, 2017 16:04

Le système que tu décris MRick est pour moi absolument tactique
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Re: [Apocalypse ARES] [Campagne ouverte DD5] Les prochaines

Message par MRick » Ven Fév 24, 2017 00:44

Asoeil a écrit :Le système que tu décris MRick est pour moi absolument tactique


J'aimerais bien que tu m'expliques ce qui selon toi fait un système tactique ou non tactique...
:?:
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Re: [Apocalypse ARES] [Campagne ouverte DD5] Les prochaines

Message par Asoeil » Ven Fév 24, 2017 16:34

Le simple fait de voir des caracs chiffrées est déjà un bon indicateur. Tu mets tes points en fonction de ta classe et du type de jeu que tu veux adopter, pas du tout en fonction de l'histoire ou de la cohérence de ton perso.

Ici, ce qui va guider les choix des joueurs, en terme de création de perso ou d'actions en jeu, c'est l'optimisation. Qui va crocheter la porte ? Celui qui a le plus de dex. Qui passe devant ? Le guerrier et sa grosse armure.

En fait tu n'as même pas besoin de donner des noms aux persos, leurs classes ou archétypes suffisent à les définir.
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Message par Akaliel » Sam Fév 25, 2017 13:54

Asoeil a écrit :En fait tu n'as même pas besoin de donner des noms aux persos, leurs classes ou archétypes suffisent à les définir.


Je pense que c'est un bon point de départ pour définir qu'un jeu est tactique même si cela demande encore des précisions.

Pour ce qui est des valeurs des caractéristiques, je ne pense pas qu'il faille les réduire à leur intérêt tactique.
De mon point de vue elles servent avant tout à fournir un référentiel facilement interprétable aux joueurs.
Tous le monde comprend instinctivement que plus un score est élevé dans une caractéristique, plus on atteint le maximum du référentiel pour cette caractéristique.

Pour ce qui est de la répartition des points de caractéristiques, ils traduisent surtout le passé du PJ. Un personnage optimisé guerrier reflètera dans ses states l'entrainement et la vie qu'il a mené c'est tous.
Dans la vie c'est très rare qu'un jeune adulte qui n'a jamais fait de sport ou n'a jamais été doué pour apprendre durant sa scolarité décide de devenir champion de 3*500 ou enseignant chercheur en macro-biologie.

Après rien ne t'empêche de faire un tel personnage, mais il est logique qu'il soit moins bien développé que les autres.

Pour les logiques d'interactions cela dépend des joueurs. Les joueurs proactifs et prompt au rp ont plus de chance d'effectuer des actions en dehors de leur zone de "compétence" et / ou de solliciter les personnages qu'ils savent en rp plus compétent qu'eux.

Je fais une campagne DD5 avec une autre table et les questions de stratégies et d'optimisation ne surviennent que lorsqu'on prépare un raide ou une embuscade.

Le problème de cette campagne apocalypse c'est que les personnages ne se connaissant que très peu, le rp a du mal a intervenir dans les combats.
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Re: [Apocalypse ARES] [Campagne ouverte DD5] Les prochaines

Message par MRick » Sam Fév 25, 2017 20:19

Asoeil a écrit :Le simple fait de voir des caracs chiffrées est déjà un bon indicateur. Tu mets tes points en fonction de ta classe et du type de jeu que tu veux adopter, pas du tout en fonction de l'histoire ou de la cohérence de ton perso.
Ici, ce qui va guider les choix des joueurs, en terme de création de perso ou d'actions en jeu, c'est l'optimisation. Qui va crocheter la porte ? Celui qui a le plus de dex. Qui passe devant ? Le guerrier et sa grosse armure.
En fait tu n'as même pas besoin de donner des noms aux persos, leurs classes ou archétypes suffisent à les définir.

Déjà je ne vois pas trop le rapport entre ce que tu décris et la tactique.

Ensuite, même sans valeurs chiffrées, si tu as une personnage qui est décrit comme étant le grand costaud en armure lourde d'une côté, et le filou agile de ses mains de l'autre côté, même sans aucune valeur chiffrées, il y a de fortes chances que dans des situations de jeu similaires ce soient les mêmes archétypes qui effectuent les mêmes actions.
D'ailleurs dans ma phrase je n'ai pas parlé de chiffres, et on a déjà compris que c'est le filou agile qui ira crocheter la serrure, alors que le grand costaud en armure passera devant pour entrer dans un lieu supposé dangereux.

C'est normal, et ce sont même pour ça que ce genre d'archétypes ont été définis au départ. Quand Gigax et Arneson ont conçu D&D, ils ont choisi de faire des classes, qui correspondent à ce genres archétypes pour deux raisons :
1°) Pour qu'un seul personnage ne puisse pas résoudre l'aventure à lui tout seul, pour faire en sorte que les joueurs soient obligés de coopérer pour y arriver. Il faut bien comprendre qu'à l'époque, un jeu coopératif, c'était assez difficilement concevable, les jeux auxquels Gigax et Arneson jouaient en 1970, c'était des jeux où les joueurs s'affrontaient. C'était donc une manière de "forcer" la coopération. Cette raison est effectivement totalement obsolète aujourd'hui, car pour la majorité des rôlistes, le fait de jouer de manière coopérative est naturelle. En 1970 ce n'était pas naturel.
2°) Pour que chaque joueur puisse avoir son "heure de gloire". Avec des personnages ayant des spécialités différentes, il n'y a pas un héros qui supplante ses camarades tout le temps, alors que c'est un phénomène courant dans les livres/films et autres histoires.

Bref, il existe des jeux sans classes depuis longtemps maintenant (L'Appel de Cthulhu pour prendre un des plus anciens et des plus connus), on remarque que ces jeux ont des valeurs chiffrés, qu'ils peuvent avoir des aspects tactiques (savoir que ton archéologue se trouve plus proche du rejeton de Shub-Niggurath que du médecin de ton pote bob est une information capitale) et je ne vois pas en quoi ces JdR font de moins bonnes histoires que d'autres.

Tu peux même avoir des jeux sans classe, où tout le monde joue le même archétype, typiquement Pendragon, dans ce JdR tous le monde joue des Chevaliers. Pourtant il existe dans l'univers des voleurs, des magicien ou des druides, mais les PJs sont censé être des chevaliers... Pendragon est un jeu plus tactique que Chroniques Oubliées par exemple.

Et d'ailleurs, je ne sais pas pourquoi j'en parle, parce que je n'arrive toujours pas à faire le lien entre la tactique et l'histoire.


Le seul truc que je peux voir (mais dans ce cas ton explication est alambiquée pour décrire ce simple état de fait), c'est que si on fait une partie de 4h, et que les combats (donc des situations tactiques par définition) durent longtemps, il reste moins de temps pour développer le RP. Mais dans ce cas là on en revient à ce que je disais, un jeu plus léger comme CO, dans lequel les combats sont résolus bien plus rapidement permet de pallier à ce problème.
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Re: [Apocalypse ARES] [Campagne ouverte DD5] Les prochaines

Message par globo » Lun Fév 27, 2017 12:41

Merci pour vos retours, je refais la synthèse de ce qui m’a interpelé et je réponds aussi aux email/MP que j’ai pu recevoir (et perdre …)

JDR Tactique.
C’est sans doute un débat intéressant mais pas mon propos ici. Personnellement, j’aime plutôt bien les JRD tactiques mais je trouve que c’est inadapté à une pratique de campagne ouverte.

- Les combats prennent trop de temps. Alors c’est bien, ça meuble, mais quand je joue une fois tous les 10 000 ans avec quelqu’un j’ai mieux à faire que passer entre ¼ et 1/3 de la séance à du combat.

- Comme j’aime les JDR tactique, je suis tenté de préparer les rencontres sous peine que, soit elles soient insignifiantes et sans intérêt, soit trop dangereuse. Or une préparation minimaliste est ce que je recherche pour ce genre de format.

J’en arrive donc à la conclusion que ce n’est pas le type de jeu adapté à ce que je recherche. J’en prends d’autant plus conscience que le « modèle » qui m’a donné l’idée de la campagne ouverte est mon expérience de Marchebranche avec Thomas Munier. Cela me donne un point de comparaison et me fait toucher du doigt pourquoi le JDR tactique ne me convient pas dans ce contexte.

DD5.
Je ne fais pas non plus le procès de DD5. J’y joue depuis sa sortie. C’est un jeu que j’apprécie et c’est sans doute une des éditions les plus aboutis de donj. Cela dit, on peut quand même tirer quelques conclusions de l’expérience « campagne ouverte DD5 ».

- DD5 ne fournit pas de règles pour structurer sa campagne. Comment on implique les PJ ? Comment on les amène à la pro-activité ? Comment on prépare peut ? etc. donc tout ce genre de réponse est apporté par mon expérience d’autres jeux, que j’ai tenté de recycler ici avec plus ou moins de bonheur. Ce défaut est aussi une des qualités DD5, du coup, comme toutes les éditions précédentes, c’est une auberge espagnole que chacun peut s’approprier comme il l’entend.

- La variance du d20. Encore une fois c’est un défaut endémique de D&D. Un d20 ça peut faire 1, ça peut faire 20 … Mais si c’est pour réussir automatiquement ce que l’on fait, alors ce n’est pas la peine de lancer de dés. On joue à des systèmes de type Ambre où soit on est le plus fort et on gagne à chaque fois, soit on est le moins fort et on ne peut pas gagner. Mais, si on accepte l’aléatoire, il faut bien avoir conscience que parfois, les PJ ou le MJ, auront de « mauvaises » passes et que l’es résultats « de merde » s’enchaîneront.

- La variance du d20 deux le retour. DD5 réduit la prééminence des bonus fixes aux jets de dés. C’est-à-dire qu’une des solutions pour « lisser » les problèmes de variance est de donner de gros bonus aux jets de dés. L’inconvénient c’est que quand on jette 1d20+60, le résultat du dé devient marginal. Quand un Personnage effectue un jet de 1d20+20 contre un autre qui lance 1d20+60 on revient au système Ambre car le mec à +20 contre le mec à +60 ne peut pas faire la différence avec 1d20, il perd necessairement. C’est très vrais aussi avec les jets de dégâts en pathfinder par exemple où on a des trucs du genre 1d4+35. Bon, là, le D4, comment dire … Donc DD5 choisit de resserrer les bonus fixes (flat bonus) et privilégie un système de relance avec les avantages/désavantages et redonner une part importante au lancé de dé et donc à l’aléatoire.

C’est aussi sensé être un retour vers le player skill vs roll skill. C’est-à-dire qu’il appartient au joueur d’évaluer le risque et s’il pense en avoir besoins, de se mettre en situation d’avantage. C’est donc sensé créer du jeu …

- DD5 soufre dès ses origines, dans le sens où c’est en fait 3 jeux en 1. Généralement dans toutes les éditions de D&D. C’est un jeu de survie jusqu’au niveau 5, c’est un jeu héroïque entre les niveaux 6 et 12 puis c’est un jeu de super-héros passé le niveau 15. Ce qui fait qu’en terme de contrat social, on est sur de toujours décevoir quelqu’un :)

Asoeil nous fessait par de sa frustration à ne pas s’être senti assez héroïque pendant les partie et surtout du fait d’un certain nombre de choses qu’il n’avait pas réussi à faire. Effectivement, non seulement D&D n’est pas clair (puis qu’il se présente comme un jeu héroïque) mais moi je ne l’ai pas été non plus, je pensais que tout le monde connaissait D&D et donc que tout le monde savait qu’avant le niveau 5 on est plus dans le survival que dans l’héroïque.

Encore une fois, cette dissonance m’incite à penser que DD5 n’est, du coup, pas adapté aux campagnes ouvertes. Je pense qu’il vaut mieux un jeu ou la proposition ludique soit plus constante. C'est à dire qu’avec le temps, les personnages doivent pouvoir faire plus de choses, avoir plus d’option mais pas forcément de les faires « mieux » ou , en tout cas, pas « beaucoup » mieux pour ne pas basculer d’un jeu de survie à un jeu héroïque puis super-héroïque … (cf. Marchebranche …)

De l’aléatoire.
Alors on aime ou on n’aime pas, ok on est d’accord sur ce point. Je trouve que dans le contexte d’un jeu émergent, en one shoot, c’est un outil puissant car c’est une source de péripétie et de rebondissement. C’est aussi un bon moyen de compliquer la tâche aux Joueur sans poser le MJ en tant qu’antagoniste. Ce n’est pas le MJ qui s’acharne, c’est le hasard.

Grosso modo, quand on veut faire intervenir des péripéties, de quels moyens dispose-t-ont ?

- Scénariser le truc, c’est-à-dire pense la trame narrative en amont et préparer des péripéties qui vont s’inscrire bien dans l’histoire. La limite de cette méthode on la connait tous c’est la perte d’agentivité pour les joueur et la linéarité des scenarios …

- Profiter de l’aléa, c’est-à-dire faire lancer les dés aux joueur et leurs compliquer la vie quand les jets sont « raté ». On l’a vue, cela dédouane le MJ du rôle d’antagoniste, c’est un simple arbitre. Mais on l’a tous vécu, c’est frustrant quand on enchaine les échecs … aux joueur de créer du jeu pour se mettre en situation de ne se donner les avantages suffisant pour limiter les risque, ce qui est créateur de jeu si les PJ sont pro-actif de ce point de vue-là.

- Des Péripéties structurel, par exemple, au bout de 30 mn de jeu, il y a un combat. Comme le système impose les péripéties on est encore une fois sur une perte forte d’agentivité. C’est ce que l’on appelle les « machines à saucisses » où quoi que les joueurs fassent (PJ comme MJ) le jeu va « faire » des trucs tout seul et indépendamment de la trame narrative … Alors si c’est « bien fait », cela peut sans doute générer des chose intéressantes mais, personnellement, je ne suis pas fan.

- Mettre en place une économie. Cela revient à permettre aux joueurs de réussir contre un prix. Prix à payer tout de suite ou prix capitalisé sous la forme de « points » de complications qui pourront être investit par l’autre partie (généralement le MJ) au moment qui lui semble opportun. C’est une méthode assez intéressante puisqu’elle garantit une bonne agentivité aux joueurs. La question étant : « A quel prix, je suis prêt à réussir ? ». C’est surtout vrais dans le contexte d’un prix à payer immédiat, c’est plus difficile à juger (donc perte d’agentivité) dans le cas d’un risque capitalisé. Mais dans les deux cas, il y a de vrais choix avec de vraies conséquences, donc de l’agentivité.

De là où se trouve l’agentivité.
Cela rejoint en partie les questions de contrat social.

Dans DD5 (un peu) et Pathfinder (beaucoup), les joueurs ont une forte agentivite quand à l’évolution de leur personnage. C’est une des point fort de ce genre de jeu et en partie ce qui les rends populaire. Mais cela à deux conséquences, un guerrier niveau 5 ne vaut pas un guerrier niveau 5 selon les choix de « build » qu’il a effectué et ça, c’est problématique pour la préparation de l’adversité de la part du MJ. Si cela ne me pose pas de problème sur des « rôles » diffèrent. Qu’un prêtre niveau 5 ne soit pas aussi efficace qu’un guerrier niveau 5 ne me dérange pas. Ils ne feront pas la même chose. Mais qu’a « rôle » voir classe identique, il y ait de grosses variations, ça complique la vie du MJ et sa préparation.

On aboutit aussi à l’excès inverse, dans D&D4, tout est tellement équilibré que, si c’est un vrai bonheur pour le MJ, c’est super chiant pour les PJ.

A titre personnel (on entre dans l’empire du j’aime/j’aime pas et de la subjectivité), j’en suis aujourd’hui à préférer que ce qui différencie un guerrier niveau 5 d’un autre c’est l’histoire qu’il raconte et non les dons/pouvoirs qu’il a choisi et le DPR qu’il envoie. S’il est vrai que j’apprécie les jeux à forte agentivite de construction de personnage en tant que joueur, je trouve cela de plus en plus pénible, voir insupportable, en tant que MJ. Je ne suis pas loin de penser que placer l’agentivité à cet endroit est un excellent choix de jeu vidéo (je suis par exemple un grand fan de Path of Exile) je trouve ce choix assez chiant en JDR en tant que MJ (et parfois en tant que joueur aussi …).

Avoir de l’agentivité dans les combats, c’est le propos des jeux tactiques, j’en ai déjà beaucoup parlé.

Avoir de l’agentivité dans la construction narrative, c’est renforcé par la proactivité. Sinon, on est contraint à ce que propose la MJ (qui n’est pas toujours en forme).

De l’agentivité dans la construction de l’univers. J’en suis assez fan. Cela dépasse la simple couleur, quand je suis joueur je peux vraiment y ajouter des choses qui m’intéressent et en tant que MJ ce sont généralement des contraintes narratives qui me stimule (en tout cas je négocie jusqu’à avoir quelque chose qui me plaise et/ou au minimum que je pense pouvoir exploiter).
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Message par MRick » Lun Fév 27, 2017 16:00

Merci pour ce retour, c'est intéressant.

Je pense lancer une campagne de D&D5 / H&D dans quelques temps, donc ces analyse sont instructives.

J'ai juste une remarque sur ce point :
globo a écrit :Dans DD5 (un peu) et Pathfinder (beaucoup), les joueurs ont une forte agentivite quand à l’évolution de leur personnage. C’est une des point fort de ce genre de jeu et en partie ce qui les rends populaire. Mais cela à deux conséquences, un guerrier niveau 5 ne vaut pas un guerrier niveau 5 selon les choix de « build » qu’il a effectué et ça, c’est problématique pour la préparation de l’adversité de la part du MJ. Si cela ne me pose pas de problème sur des « rôles » diffèrent. Qu’un prêtre niveau 5 ne soit pas aussi efficace qu’un guerrier niveau 5 ne me dérange pas. Ils ne feront pas la même chose. Mais qu’a « rôle » voir classe identique, il y ait de grosses variations, ça complique la vie du MJ et sa préparation.

Le "build" a son importance, mais aussi la manière de jouer le personnage.
J'en veux pour preuve la partie de test H&D que j'ai maîtrisée où tu as repris le personnage créé par Denis (Grand Ancien), un Clerc Demi-Ogre. Ta connaissance des règles et des sorts D&D 5 ont fait que tu l'as joué de manière bien plus efficace que lui, alors que c'était exactement le même personnage.

Ce point que tu soulèves est problématique aussi parce que tu joues avec les dés devant l'écran. Je n'ai pas l'habitude de modifier mes jets derrière l'écran, mais c'est précisément le genre de cas où j'ai pu le faire parfois : quand en tant que MJ tu as mal dosé l'adversité, dans un sens ou dans l'autre, jouer avec les dés derrière l'écran permet de bidouiller pour réparer cette erreur de jugement.

Note que c'est toujours un outil de dernier recours et un aveu d'échec que de devoir bidouiller les dés pour réparer une erreur. J'ai du le faire pas mal de fois au début que je maîtrisais AD&D 2, et déjà beaucoup moins avec D&D 3, et puis un peu aussi sur mes premières parties de Pathfinder. Par contre je n'ai jamais eu besoin de le faire sur mes parties des D&D 5 / H&D, donc je pense que ce système est quand même pas trop mal équilibré.


Après la différence aussi en matière d'approche, c'est qu'en tant que MJ, je fais toujours le coach de construction de personnage pour les joueurs qui en ont besoin. Je guide et je préviens : "Tu as le droit de faire un sorcier avec un score moisi en Charisme, mais je te préviens tu vas en chier et ton personnage se sentira inutile, c'est vraiment ce que tu veux faire ?". "OK, alors je te conseille au moins 14-15 en Charisme, et si tu peux, 16 c'est encore mieux !"

Là on ne parle pas d'optimisation, on parle juste de suivre les recommandations du livre des joueurs. C'est écrit très clairement dans "Quick build", par exemple pour le sorcier : Vous devriez mettre votre meilleur score en Charisme, et le second en Constitution.
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Re: [Apocalypse ARES] [Campagne ouverte DD5] Les prochaines

Message par globo » Mar Fév 28, 2017 11:20

MRick a écrit :Ce point que tu soulèves est problématique aussi parce que tu joues avec les dés devant l'écran. Je n'ai pas l'habitude de modifier mes jets derrière l'écran, mais c'est précisément le genre de cas où j'ai pu le faire parfois : quand en tant que MJ tu as mal dosé l'adversité, dans un sens ou dans l'autre, jouer avec les dés derrière l'écran permet de bidouiller pour réparer cette erreur de jugement.


On en revient toujours à la même chose.

- Je ne joue pas à un JDR tactique ou je ne peux pas mourir.

- Je ne joue pas un combat que je ne peux pas perdre. Surtout à un JDR tactique où ça prend une plombe. Non un combat gagne automatiquement est fait en narratif en 5 mn …
->Le corolaire c’est que je trouve l’idée d’être obligé de faire 3 combats pour « grinder » les ressources des PJ avant le climax est un « pauvre », pour ne pas dire mauvais, game design.

- Un jeu qui oblige à « tricher » est un jeu mal fait.

- Un des rôles majeurs du MJ dans les JDR tactique c’est de proposer une adversité de qualité, c’est-à-dire suffisamment difficile pour poser problème mais pas insurmontable.

- J’estime que dans un jeu tactique, estimer les risque (de la part des joueurs) est une composante forte du jeu. J’attends des joueurs qu’ils sachent quand continuer, quand se replier, quand gérer la situation autrement que par la violence et quand négocier …
->Le corolaire c’est que peut être que toutes les rencontres ne seront pas calibrées pour être « gérable » par les PJ … à eux de faire du renseignement et d’agir avec un plan et en connaissance de cause.

Voilà, tout cela, ça se prépare et ça prend du temps si on veut faire ça bien. Je trouve que c’est compliqué à proposer de façon émergente.

Pour ce qui est de la mort des personnages ou des TPK, je pense que la solution est ailleurs que « fudging the dices ». Je crois qu’en cas de mort, il faut discuter avec le joueur pour savoir ce qu’il veut :

- Continuer à jouer le perso mais, il y aura un prix à payer.

- Reroll.

En cas de TPK par exemple, je trouve assez intéressant de monter un Team Bravo pour aller sauver la Team Alpha. Mais cela suppose que pendant quelques séances on ne joue pas « son perso » mais une autre de la Team Bravo.

La question se poser aussi, dans un JDR tactique est ce que l’on joue des héros ? Vraisemblablement pas, en tout cas au départ. Par contre on deviendra un héros, si on survit et c’est bien là le challenge. Si on veut jouer un héros, il vaut sans doute mieux envisager un autre type de jeux où l’intérêt et autre que celui de savoir si on va survivre à un combat et si on va réussir à résoudre l’énigme …

Quand on joue un héros, les énigmes on les résous et les combats on les gagnes, l’enjeu est forcément ailleurs …
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Re: [Apocalypse ARES] [Campagne ouverte DD5] Les prochaines

Message par MRick » Mer Mars 01, 2017 12:40

globo a écrit :- Un jeu qui oblige à « tricher » est un jeu mal fait.
- Un des rôles majeurs du MJ dans les JDR tactique c’est de proposer une adversité de qualité, c’est-à-dire suffisamment difficile pour poser problème mais pas insurmontable.

Relis bien ce que j'ai écrit : c'est précisément quand je me plante dans la préparation d'une adversité de qualité que je modifie les jets de dés pour rattraper le coup.

Encore une fois je le redit, ça n'a rien d'habituel, et d'ailleurs ça fait probablement des années que je ne l'ai pas fait, même en initiation, parce qu'un meilleure maitrise du système de règle me permet de bien calibrer les rencontres. Cependant ça reste un outil pratique quand tu découvres un système que tu ne maîtrises pas encore complètement.

globo a écrit :Pour ce qui est de la mort des personnages ou des TPK, je pense que la solution est ailleurs que « fudging the dices ». Je crois qu’en cas de mort, il faut discuter avec le joueur pour savoir ce qu’il veut :

- Continuer à jouer le perso mais, il y aura un prix à payer.
- Reroll.

En cas de TPK par exemple, je trouve assez intéressant de monter un Team Bravo pour aller sauver la Team Alpha. Mais cela suppose que pendant quelques séances on ne joue pas « son perso » mais une autre de la Team Bravo.

C'est exactement ce que j'ai fait dans ma campagne quand c'est arrivé, enfin quasi TPK, car il n'y avait qu'un seul survivant, c'est lui qui a pu aller chercher de l'aide et monter une team Bravo.

Et comme ça j'ai pu terminer ma campagne jusqu'au bout. ;-)
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Re: [Apocalypse ARES] [Campagne ouverte DD5] Les prochaines

Message par globo » Mer Mars 01, 2017 17:21

MRick a écrit :Et comme ça j'ai pu terminer ma campagne jusqu'au bout. ;-)


/clap 8)
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