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Chroniques Oubliées - Anathazérin - Résumé

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Re: Chroniques Oubliées - Anathazérin - Résumé

Message par MRick » Mar Nov 27, 2018 14:29

Ahah, c'est marrant d'avoir la vision de chaque personnage. ;-)

Julius avait donc piqué la potion de forme gazeuse de Sifmo ?
Ou alors c'est le MJ qui avait décidé de modifier un peu l'équipement des PNJs ?

En tout cas de mon côté j'avais laissé la potion au nain, mais il n'a pas eu le temps de la saisir il s'est fait descendre un un seul round !
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Re: Chroniques Oubliées - Anathazérin - Résumé

Message par Maximar44 » Mar Nov 27, 2018 14:47

Julius a été rencontré hors de la villa, et le groupe à eu des arguments plutôt convaincants pour lui faire cracher le morceau.

Il a donné les renseignements au groupe, puis il a quitté la ville avant que le groupe ne décide d'investir la villa.

Espérons qu'il choisisse une vie plus licite ! ;-)
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Re: Chroniques Oubliées - Anathazérin - Résumé

Message par Snezia » Jeu Nov 29, 2018 00:46

Petit résumé de la séance du 28/11/18 :

Nous avons repris dans la cours de la villa du sage de l'academie, E.Grant. Les chiens aboyaient et la cour était jonchée de cadavres ... Nous avons demandé à Cromwell de nous sortir des capes de son sac sans fond afin de passer plus inaperçus lors de notre fuite. Nous nous sommes dispersés ensuite, malheureusement Urmak et moi n'avons pas su être discrets, j'étais trop occupée à le garder à l'oeil. Nous avons été conduits en geôle pendant que les autres nous cherchaient. Après quelques péripéties et une nuit agitée, nous nous sommes retrouvés tous à la caserne où j'étais interrogée par les capitaines. Le commandant Jager a ensuite pris la relève afin de nous emmener voir le chancelier. Pendant ce temps Elendur tentait une diversion en mettent le feu . S'étant fait repéré elle a décidé d'accuser un badaud passant par là. La supercherie fut un succès ...

Sur la route du chancelier, le capitaine Angus est intervenu afin d'apporter des éléments. Une fois devant le chancelier on ne savait pas trop quoi dire. On a fini par cracher le morceau quand la confiance s'est un peu créée. Cromwell est arrivé à ce moment avec le carnet de Simfol (?). Nous l'avons recopié et montré. Après quelques temps, le chancelier nous a confié des tâches pour lui.

Une fois une semaine de besogne achevée, nous sommes partis à travers champs pour le pic d'Andalf. Lors d'une de nos nuits dans une clairière nous avons été attaqués par des sauvages habillés en peau de loup qui nous ont mis dans un sale état ...
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Re: Chroniques Oubliées - Anathazérin - Résumé

Message par Maximar44 » Jeu Nov 29, 2018 16:29

Merci pour le résumé !
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Re: Chroniques Oubliées - Anathazérin - Résumé

Message par MRick » Ven Nov 30, 2018 14:09

Le sage il s'appelle Emarin GRISANT et pas GRANT... ;-)
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Re: Chroniques Oubliées - Anathazérin - Résumé

Message par Snezia » Ven Nov 30, 2018 14:44

MRick a écrit :Le sage il s'appelle Emarin GRISANT et pas GRANT... ;-)


C'est David qui retient mes notes en otage ^^
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Re: Chroniques Oubliées - Anathazérin - Résumé

Message par Maximar44 » Mer Déc 05, 2018 11:08

Scénario 5 - Partie 1

Illustration des personnages rencontrés

Amarange.png
Amarange.png (117.87 Kio) Consulté 54 fois

Amarange Le Bel, Barde manipulateur

Isuldarn.png
Isuldarn.png (91.54 Kio) Consulté 54 fois

Isuldarn, magicien libidineux

Manasim EB.png
Manasim EB.png (46.53 Kio) Consulté 54 fois

Manasim El Barack, guerrier en quête de vengeance

Lola-Mainrouge.png
Lola-Mainrouge.png (97.82 Kio) Consulté 54 fois

Lola Mainrouge, demi-orc cruelle

Snertis.png
Snertis.png (127.46 Kio) Consulté 54 fois

Snertis, lieutenant discipliné

Faux-moines.png
Faux-moines.png (127.37 Kio) Consulté 54 fois

L'assassin inquiétant

Emarin Grisant.png
Emarin Grisant.png (164.91 Kio) Consulté 54 fois

Emarin Grisant

Plan des lieux visités à venir : Rez-de-Chaussée et Etage.
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Re: Chroniques Oubliées - Anathazérin - Résumé

Message par Maximar44 » Mer Déc 05, 2018 12:39

Rez de Chaussée
Plan-RDC.png
Plan-RDC.png (1.07 Mio) Consulté 47 fois


1 Plate-forme : Cette plate-forme est battue par les vents. Le garde-fou d’un mètre de haut qui la borde tout du long est un piètre réconfort pour quiconque est sujet au moindre vertige. La plateforme est située au bout du chemin escarpé.

2 Écurie aviaire : L’accès à cet endroit est clos par une lourde herse rouillée. L’immense pièce qui se trouve au-delà de celle-ci devait servir d’écurie aviaire pour les animaux des prêtres. Visiblement longtemps abandonnée, elle est à nouveau occupée par un majestueux hippogriffe.
L’animal est parqué dans le plus grand des box de l’écurie. Il ne tolère visiblement personne que son maître et attaque toute autre personne qui s’approche. S’occuper de nettoyer le box est donc une corvée particulièrement dangereuse qui sert de punition pour les récalcitrants. Lorsqu’Amarange est absent, l’hippogriffe n’est pas non plus présent.

3 Tour de guet : Cette petite tour de garde carrée comporte six meurtrières par lesquelles il est facile d’observer le chemin menant à la plate-forme.
Étant donnée sa situation stratégique, quelqu’un est toujours de faction ici.

4 A et 4 B Appartements : Deux appartements ont été aménagés dans cette aile. Ceux-ci sont destinés aux gens de passage. Chacun d’eux comporte trois couchages sous la forme de deux lits superposés et d’un lit simple. Aucun des deux n’est occupé et c’est là que le groupe est logé. Amarange passa la 1ère nuit ici

5. Baraquement (12 personnes présentes généralement ici) : C’est ici que vit le gros de la bande. Ils font office de gardes, serviteurs, hommes de mains, etc. La porte d’entrée de ce complexe est renforcée de métal et peut être bloquée de l’intérieur par une solive de chêne. Les murs sont percés de meurtrières qui donnent sur l’ensemble de la plate-forme et sur l’ascension de celle-ci par la face Sud.
La grande pièce de garde qui se trouve au-delà est coupée en deux par un rideau. La partie Ouest sert de dortoir aux faux-monnayeurs. Il y a là 6 lits superposés. La partie Est sert de salon-cuisine.
Une grande table entourée de six chaises trône en son milieu. Il y a aussi une grande cheminée dans l’angle Sud-Est ainsi que deux étagères contenant des victuailles.
Un râtelier d’armes occupe le mur Nord. Il comporte quelques arcs courts, quelques épées larges, quelques épieux et quelques carquois de 12 flèches. Deux faux-monnayeurs sont là en permanence, le plus souvent occupés à jouer aux dés. Les quatre autres sont disséminés dans le complexe ou dorment sur leur lit.

6 Réfectoire : Une immense table se trouve au centre de cette large pièce. Le jour, il y a souvent là deux bandits occupés à prendre leurs maigres repas.

7 Chambre de Lola : La porte de cette pièce est fermée à clé. La chambre est le lieu de résidence permanent de Lola Mainrouge, une des têtes dirigeantes du réseau. Elle se montre impitoyable et autoritaire. La pièce est meublée avec un grand lit, deux chevets et un grand coffre dans lequel elle garde ses affaires personnelles et un bureau. Lola est dans cette pièce la plupart du temps.

8 Chambre de Manasim : Contrairement à la pièce précédente, la porte de celle-ci n’est pas fermée à clé. La pièce est meublée comme la précédente. Manasim El Barak est l’occupant permanent de cette chambre.

9 Entrée : Ce large couloir peut être fermé par une herse de fer. Celle-ci est actionnée à partir de la salle 22. Elle est levée, sauf durant la nuit. Le sol, le plafond et les murs du couloir menant aux larges portes d’entrée du sanctuaire sont couverts de mosaïques qui donnent l’impression de se trouver dans les nuages, au milieu d’oiseaux et d’anges armés d’arcs. Il existe deux zones au sol où la mosaïque ne représente pas de nuages et d’où on peut entrevoir des montagnes vues de haut. Ces deux zones dissimulent des trappes couvrant des fosses de 9 mètres de profondeur. A chaque que le groupe devait passer ici, un faux-monnayeur les précédaient et ouvrait.
Les doubles portes au fond sont décorés dans la continuité des fresques du couloir. Elles ne comportent pas de serrures. Elles s’ouvrent vers l’intérieur où elles peuvent être bloquées par une poutre. Une fois bloquées, les portes ne peuvent être ouvertes que par la force. Une meurtrière est dissimulée dans les fresques à environ 2 m du sol de chaque côté de l’entrée. Ces deux positions couvrent idéalement les portes.

10 Hall d’entrée : Le hall d’entrée du sanctuaire est magnifiquement décoré de faïences dans les divers tons de bleu. Les motifs donnent l’impression d’entrer dans une tornade qui mène vers les portes donnant dans la salle 17. Deux paires d’alcôves bordent ce couloir. Chacune d’entre elles est occupée par une statue de bronze de 2,50 m de haut représentant un archer ailé dans diverses attitudes. Les portes que ces archers semblent garder sont elles-mêmes couvertes de bas-reliefs représentant également un archer ailé, une flèche encochée et l’air menaçant. Ces portes sont fermées à clef magiquement. Quatre statues, sont disposées autour de ces portes. Le hall d’entrée est constamment patrouillé par deux hommes.
De chaque côté de l’entrée, un petit couloir s’élève légèrement pour arriver à une meurtrière. Chaque position comporte une petite niche contenant quelques carquois de 12 flèches.

11 Fontaine : Une grande fontaine se trouve au centre de cet ancien déambulatoire.
Celle-ci fait environ deux mètres de hauteur et est surmontée de quatre aigles dont le bec laisse s’écouler de l’eau. Tout autour, des tables de bois munies d’étaux ont été installées. Chacune d’elle est agrémentée d’un coffre à outil (scie, pinces, masse, etc.). Vous avez pu travailler ici. La corvée consiste à démonter des objets et à récupérer les parties en fer puis à les briser pour obtenir des morceaux d’un kilogramme maximum afin qu’Emarin puisse les utiliser dans son moule (voir le sous-sol, pièce 8). Après quelques heures de ce travail fatiguant, vous avez pu avoir sans doute soif. Mais on vous a interdit de vous désaltérer à cette fontaine…

12 Cellules des prêtres : C’est dans ces douze cellules exiguës que logeaient les prêtres du sanctuaire. Leurs portes sont en bon état et ne comportent pas de serrure.
Elles sont à présent occupées par un bric-à-brac de ferraille de récupération (lanternes, roues de chariot, outils, etc.) qui a dut être livré au sanctuaire à dos de mulet.

13. Bibliothèque : Une inscription en ancien osgildien est gravée sur la porte d’entrée de cette salle. Elle signifie « Silence absolu ! » La porte ne comporte pas de verrou.
Les murs de la bibliothèque sont couverts de rayonnages et de livres en tous genres. Tous les ouvrages de la pièce sont écrits en ancien osgildien. La majorité de ceux-ci traitent de philosophie ou de la décadence de l’empire d’Osgild, le principal sujet de réflexion des prêtres d’Andalf. Les autres ouvrages sont surtout des essais sur les phénomènes météorologiques.
L’ensemble de la collection est estimé à 2 000 po en raison de son ancienneté.
Isuldarn, connaît un peu l’osgildien ancien et s’est mis en tête de trier les ouvrages de la bibliothèque. Il passe ici le plus clair de son temps.

14 Salon privé : La porte de cette pièce est toujours fermée à clé. Ce salon est meublé d’une grande table et d’une étagère contenant divers bibelots sans valeur.
Un mannequin d’entraînement pour voleurs se trouve dans le coin Sud-Ouest de la pièce.

15. Chambre d’Isuldarn : La chambre d’Isuldarn est meublée simplement. Elle comporte un lit double, deux chevets, une armoire et un petit bureau. La pièce ne contient rien de valeur. Une liste des ouvrages présents dans la bibliothèque se trouve sur le bureau.

16. Chapelle d’Abalath : Cette pièce a été aménagée par Isuldarn en une chapelle dédiée à Abalath. Un autel de bois couvert d’un linge noir se dresse sur le mur Nord.
L’autel est flanqué de deux chandeliers de cuivre. Le mur est couvert d’une tapisserie représentant une ville la nuit. Deux coffres se trouvent contre le mur Sud. Tous deux contiennent des objets de culte anodins (robes, chapelets, etc.).

17 Sanctuaire d’Oumaros : Le coeur du sanctuaire est un gigantesque temple dédié au dieu Oumaros. L’endroit est éclairé magiquement
de jour comme de nuit. La pièce est décorée du sol au plafond et la hauteur sous plafond est impressionnante (15 mètres), donnant à l’ensemble un volume de cathédrale magistrale. Les décors et bas-reliefs donnent l’impression très réelle que l’endroit est peuplé d’oiseaux de tous types. Ces oiseaux semblent afficher une déférence vis-à-vis de l’être ailé représenté par l’immense statue (10 m de haut) qui se trouve sur le mur Est. Celle-ci présente un humain à la
musculature impressionnante. Deux ailes lui sortent du dos. Il porte une armure de mailles légère, est armé d’un arc long et d’une épée bâtarde.
De chaque côté de la statue se trouve un piédestal supportant une coupe de cuivre. De la fumée s’échappe en permanence des coupes. Elle parfume
agréablement l’endroit et diffuse un léger brouillard dans le temple. Aux pieds de la statue se dresse un magnifique autel qui paraît taillé d’un bloc
dans un cristal de roche. L’endroit est calme et frais, de longues tables sobres ont étés installées par les bandits, ils y viennent pour discuter, manger ensemble...

22 Roues : Les murs Nord et Sud de cette pièce comportent tous deux une roue actionnant une herse. Celle du Nord actionne celle de la porte d’entrée (salle
9) alors que l’autre permet d’ouvrir celle qui donne dans l’escalier qui descend au sous-sol. Une porte non fermée se trouve sur le mur Est.

23 Salle de réunion : Cette pièce est meublée sobrement. Il y a là une grande table entourée de deux bancs et d’un fauteuil. Une étagère et un coffre contenant des rafraîchissements se trouvent contre le mur Nord.
L’endroit est utilisé environ une fois par semaine comme salle du conseil de la bande. Les futures actions y sont décidées.

24 Salon privé : La porte d’entrée de cette pièce est fermée à clé.
Une table entourée de quatre chaises, un mannequin d’entraînement et une petite étagère contenant divers souvenirs meublent cette pièce. Cet endroit sert de salon privé à Snertis, le chef des gardes du sanctuaire. Il y passe le plus clair de son temps.

25. Chambre de Snertis : La chambre de Snertis est assez confortable. Elle comporte un lit double, un chevet, une armoire et un grand tapis.
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Re: Chroniques Oubliées - Anathazérin - Résumé

Message par Maximar44 » Mer Déc 05, 2018 12:40

Etage
Plan-N1.png
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1 Palier : Le mur Nord de ce grand palier est peint. Il abrite une grande arche d’où semblent surgir des vents puissants. Des anges planent à la faveur de ces courants favorables. L’arche en question est la même que celle présente dans la salle 6 du même étage.

2 Mosaïque : La décoration de cette pièce donne l’impression d’évoluer au milieu d’êtres ailés. Certains représentent des créatures familières comme des archers ailés alors que d’autres ressemblent plus à des créatures de cauchemar.
Il s’agit de créatures bipèdes à face de chacal, possédant des serres en guise de pieds et de grandes ailes de vautour. Elles sont armées d’arcs et de flèches. Les deux types de créatures se livrent une guerre sans merci.

3 Suites : Cet ensemble de pièces constituait une véritable suite. Elle a maintenant été réaménagée en appartements communs s’organisant autour d’un salon central. Ici vivent Une dame qu’on ne vous a pas présentée à la grande beauté, Mélania, l’assassin inquiétant et des triplés.
La porte d’accès au salon n’est pas fermée à clef mais comporte une petite clochette pour prévenir les occupants de l’arrivée de quelqu’un.
Le salon est une pièce très confortable. Le sol est entièrement couvert de tapis. Le mobilier se compose de deux divans, d’une table de réception entourée de six fauteuils, d’un bar en chêne et de quelques étagères contenant divers jeux de société (échec dragon, dés, tarot, etc.). Certains de ces objets sont faits en matériaux semi-précieux.
Les occupants des appartements se trouvent en général dans cette pièce à se distraire. Les portes d’accès à leurs chambres respectives sont toujours fermées à clé.

4 Chambre : Cette pièce n’a pas encore été allouée à qui que ce soit. Elle ne contient qu’un matelas et un sommier.

5 Vitrail : Cet énorme palier est illuminé par la lumière traversante d’un vitrail qui orne le mur Ouest. Celui-ci est circulaire et représente une tornade balayant tout sur son passage. Des êtres ailés l’accompagnent.

6 Porte des vents : Le couloir face au vitrail comporte quatre alcôves vides dont les statues ont été enlevées. Il mène à une vaste salle nue dont la porte a visiblement été arrachée. La porte est introuvable.
Une arche de pierre couverte de signes étranges se dresse au centre de la pièce. Elle fait 6 mètres de large et 8 de haut. Elle supporte un rideau immatériel aux reflets bleutés, parcouru de petits arcs électriques. Ce rideau est le signe visible de la présence à cet endroit d’une porte entre le plan de l’air et le plan matériel.
Une personne lisant les inscriptions magiques de l’arche est à même de le comprendre. La porte, que les prêtres d’Andalf avaient nommé la porte des vents, ne peut être ouverte que par un prêtre d’Oumaros ou un puissant lanceur de sort. Cette salle est très mystérieuse pour les bandits, qui évitent d’y aller, craignant que quelque chose ne sorte de la déchirure sous l’arche.

7 Ancienne chambre de Sifmo : La porte de cette pièce est fermée à clef. L’odeur qui plane autour de cette pièce fait plutôt penser à une ménagerie. Vous n’avez pas pu y accéder.

8. Salon : La porte de cette pièce est fermée à clé et protégée par un sort. Le salon qui se trouve à l’intérieur est meublé et décoré avec beaucoup de goût. Une grande table de réception entourée de six larges fauteuils se trouve en son centre. De nombreuses aquarelles égayent la pièce. Le mur Est, quant à lui, est recouvert par un grand miroir d’argent. Un coin bar est aménagé au Sud. C’est ici qu’Amarange passe le plus clair de son temps.

9. Chambre d’Amarange : Cette chambre fermée à clef et surveillée régulièrement par des faux-monnayeurs, vous n’avez pas pu y accéder.

10 Trésor des faux-monnayeurs : La porte Sud de cette pièce est fermée à clé et protégée par un sort. Seul Cromwell a pu y entrer précédé de Mélania. Le trésor des faux-monnayeurs est entreposé ici, méticuleusement rangé sur des étagères. Ce trésor est surtout monétaire. Il consiste d’une cinquantaine de cassettes de bois contenant chacune une cinquantaine pièces d’ors et une vingtaine de cassettes contenant des pièces diverses (surtout des pièces d’argents) pour une valeur totale avoisinant les 400 pièces d’ors. Divers objets trouvés dans la salle (RdC 18) se trouvent également là. Il s’agit d’un ancien tableau représentant un aigle, d’une flûte de pan en ivoire plaquée de nacre, d'une série de cinq peignes à cheveux en argent, d'une bouteille en cristal avec 6 verres assortis, d'un grimoire ancien présentant le panthéon des dieux en assez mauvais état, et d'une paire de lorgnons. Le livre de sorts d’Emarin Grisant se trouve également ici.

11 Balcon : C’est de ce balcon, qui s’ouvre sur le temple à une hauteur de 6 m environ, que le grand prêtre du sanctuaire officiait.

12 Ancienne sacristie : C’est ici que le grand prêtre devait entreposer ses vêtements religieux. Cela fait bien longtemps qu’il n’y a plus rien ici.
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Re: Chroniques Oubliées - Anathazérin - Résumé

Message par Snezia » Mer Déc 05, 2018 12:44

Merci David pour les plans, même si ce n'était pas très pertinent pour ce qu'on a fait lors de la dernière séance, j'avoue que j'apprécie de pouvoir visualiser les lieux :D

Je suis toujours frustré des événements d'hier ... Avec les plans sous les yeux on va pouvoir préparer notre revanche ... Hâte de jouer le prochain coup ! :)
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Re: Chroniques Oubliées - Anathazérin - Résumé

Message par Maximar44 » Mer Déc 05, 2018 15:10

Autre info : vous n'avez jamais pu aller au sous-sol, les bandits y rechigne à y aller...
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Re: Chroniques Oubliées - Anathazérin - Résumé

Message par Maximar44 » Jeu Déc 13, 2018 13:34

Récapitulatif des trouvailles du RDC et de l'Etage du sanctuaire

REZ DE CHAUSSEE

Baraquement : Il y a en tout 8 po, 65 pa, 248 pc.
Chambre de Lola : 152 po et un magnum d’un superbe brandy de Ferrance.
Chambre de Manasim : Aucune richesse
Bibliothèque : Un ensemble de vieux livres estimé à 2 000 po en raison de son ancienneté.
Chambre d’Isuldarn : 2 alexandrites de 10 po.
Salle du Trésor : Un grimoire avec des sorts sur parchemin, ce grimoire peut être utilisé par tout lanceur de sort. Il permet d’utiliser une fois chacun des sorts suivants :
Murmure dans le vent (rang 1 d’ensorceleur),
Asphyxie (rang 1 de magicien),
Forme gazeuse (rang 2 de magicien),
Respiration aquatique (rang 4 de magicien) et Vol (rang 4 de magicien).

Un coffre qui contient : une paire de bottes de cuir souple (confère la capacité de moine de rang 3, Course des airs),
Un casque à nasal possédant une aigrette bleue électrique (confère la capacité de rang 1 Murmure dans le vent d’ensorceleur, à volonté),
4 flèches meurtrières (+2d6 aux DM)
Un fléau d’arme +2 de foudre (+1d6 DM de foudre).

Un autre coffre qui contient :
Un anneau de poigne électrique : confère la capacité de rang 2 d’ensorceleur Sous tension 3 fois par jour),
Deux fioles d’huile de fort assaut (+1d6 aux DM d’une arme de contact pendant 10 tours),
Trois potions de Soins modérés,
Une potion de Guérison,
Une huile éthérée (équivalent d’une potion de Forme éthérée, rang 5 d’ensorceleur).

Chambre de Snertis : Un coffre qui contient une bourse contenant 25 po, 52 pa, 107 pc.

ETAGE

Suites : Divers objets semi-précieux. Ils valent 30 pa à eux tous.
Un coffre qui contient un livre de magie et une bourse de 24 po et 20 perles de 10 po.
Un autre coffre qui contient 3 agates de 10 po chacune, deux bourses contenant
25 po chacune.
Chambre d’Amarange : Le compartiment secret du coffre contient une liasse de comptes similaires à ceux que les personnages avaient déjà trouvés dans le carnet de Sifmo mais, cette fois, l’ensemble des opérations apparaît ici.
Les sommes en jeux de 130 000 pa disséminées dans presque tout le royaume d’Osgild. Toutes les grandes villes des Marches sont concernées.
Trésor des faux-monnayeurs : Il consiste en 43 cassettes de bois contenant chacune 50 po et 18 cassettes contenant des pièces diverses (surtout des pa) pour une valeur totale de 345 po.
Il y a aussi un ancien tableau représentant un aigle (valeur 100 po),
Une flûte de pan en ivoire plaquée de nacre (200 po),
Une série de 5 peignes à cheveux en argent (25 pa chaque),
Une bouteille en cristal avec 6 verres assortis (80 po le tout),
Un grimoire ancien présentant le panthéon des dieux (10 po, en assez mauvais état)
Une paire de lorgnons (5 po).
Le livre de sorts d’Emarin Grisant se trouve également ici.

Note dans le coffre d'Amarange :
Les relevés que vous nous avez fait parvenir sont grisants. Il est regrettable que l’outil du même nom ne puisse travailler un peu plus vite mais, avec de la patience, cela devrait payer.
Nous vous avertirons en temps utile de la clôture des comptes. Il sera alors nécessaire de tuer la poule aux œufs d’or, mais pas de n’importe quelle manière. Nos associés en cette affaire sauront la cuisiner afin d’obtenir l’effet recherché. Vous devrez donc la leur amener en un lieu qui leur sied. Il vous sera indiqué en temps voulu.

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Re: Chroniques Oubliées - Anathazérin - Résumé

Message par Maximar44 » Jeu Déc 13, 2018 13:37

Emarin Grisant a écrit :Il y a un peu plus de deux ans, je me suis rendu compte de la présence de vers et de parasites de livre dans ma bibliothèque. Alarmé, j’ai tout de suite fait appel au service d’un prêtre d’Arcanna pour protéger mes ouvrages, mais les dégâts sont déjà considérables.
Ne pouvant me résoudre à laisser tels quels ses précieux volumes, j’ai décidé de louer les services d’une sorte d’homme à tout faire à qui j’ai donné carte blanche pour racheter et négocier en son nom des copies ou des originaux de ces ouvrages, en particulier les plus atteints. Pour ceci, je me suis adressé à un dénommé Amarange le Bel, un voyageur connu pour sa verve et son érudition.

Pendant près d’une année, Amarange s’est fait mon messager et, grâce à lui, j’ai pu récupérer la quasi-totalité de ma collection.
A vrai dire, je n’ai jamais demandé d’où venaient les livres, ravi et, comme tout collectionneur, j’étais un peu obsédé par mes précieux ouvrages. Ce fut certainement ma plus grande erreur. En effet, si quelques-uns ont bien été achetés dans les règles, la grande majorité a été volée à des collectionneurs dont certains sont passés de vie à trépas.

Amarange est tout sauf un tendre et j’ai fini par m’en rendre compte quand celui-ci demande m’à demander 30 000 Pièces d’Argents. J’ai protesté mais Amarange m’a annonce la vérité sur la récupération de certains livres. J’ai blêmis comme jamais, en entendant les faits et comprenant alors que la situation était sans issue.

D’une certaine façon, je suis coupable d’avoir commandité ces crimes et ça ne servirait à rien de dénoncer Amarange. Il doit payer ou mourir…

J’étais loin de posséder une telle fortune, mais Amarange ne le savait pas. La seule possibilité pour moi de réunir les 30 000 PA qu’il réclamait était de vendre une partie de ses livres. Mais je m’y refusais. Je décidais alors de payer Amarange avec de l’Or des fous, croyant naïvement que celui-ci ne s’en rendrait jamais compte. J’ai eu tort. Certes, au début, le subterfuge fonctionnait mais, un jour, Amarange découvrit le pot-aux-roses.

Contrairement à ce que j’aurais pensé, Amarange n’en était pas trop fâché. Il était même plutôt curieux. Amarange me fit chanter: soit j’acceptais de travailler pour lui, soit il le dénonçait à la garde avec toutes les preuves nécessaires pour le faire enfermer pour le restant de mes jours. J’étais pris au piège, cède sans trop de résistance.

Très rapidement après, je fus conduit en lieu sûr au Sanctuaire d’Andalf, une ruine dans les monts Ogredent et, sous bonne garde, je me mis à produire des fausses pièces pour mon « hôte ». Pendant ce temps, je sus que les meilleurs hommes de la bande d’Amarange s’installèrent à Monastir ils y montèrent un réseau de contacts pour pouvoir écouler les fausses pièces.

Pendant des périodes d’affluence comme celles du festival, les contacts entraient dans la ville, prennent possession des fausses pièces, puis la quittaient en profitant de la cohue. Au festival suivant, ils revenaient avec de vraies pièces et ainsi de suite...

Ce manège dure depuis plus d’un an. Et, décidément, tout souriait à Amarange puisque les récentes attaques des orques sur les contrées voisines lui offrirent un terrain de jeu idéal pour refourguer aux alentours sa production sans trop de problèmes.

Voilà, vous savez tout…Nos vies seront maintenant en jeu à chaque instant.

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Re: Chroniques Oubliées - Anathazérin - Résumé

Message par kiruax » Ven Déc 14, 2018 03:13

Intéréssant comme dénouement. Cela pourrait laisser penser que les agissements d'Amarange n'était pas forcément prémédité. En tout cas désolé de ne pas voir été présent et vivement la prochaine du coup :)
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